jueves, 22 de noviembre de 2012

Guión de Videojuegos


Lo prometido es deuda.

Hace un tiempo cuando empezamos a publicar una parte de la información que tenemos para ustedes les prometimos algo que muchos buscan y pocos encuentran...

El formato de un Guión muy particular y muy moderno: El Guión de Videojuegos...

Vamos a ir subiendo esta informacion de a poquito para que la vayan analizando...

Empezamos a presentarlos.

Asi como en Cine, Televisión, etc. existen géneros, en Videojuegos también. Asi como en los primeros existen ciertos parámetros que nos permiten decir que clasificación tendría nuestro trabajo, en Videojuegos también. 

Entonces, veamos primero como se clasifican los Videojuegos...


Clasificación de Videojuegos

Generalidades

Los videojuegos se pueden clasificar como un género u otro dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.

La siguiente lista de géneros de videojuegos va acompañada de una breve descripción y varios ejemplos de cada uno. 

Hay que decir que cada vez es más habitual que un videojuego contenga elementos de diversos géneros, cosa que hace difícil su clasificación. 

Uno de los mejores ejemplos de este fenómeno son los videojuegos de la serie Legend of Zelda, que contienen a la vez elementos de acción, de aventura y rol. Esta fusión de géneros crea a su vez nuevos géneros, como es el caso de los survival horror como Silent Hill o Resident Evil, que mezclan elementos de aventura gráfica con otros de shoot 'em up.

Acción

Beat 'em up

Los beat'em up también llamados "videojuegos de lucha a progresión" son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.

Ejemplos: Double Dragon, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Viewtiful Joe, Battletoads, The Warriors.

Lucha

Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.
Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.

Ejemplos: Street Fighter, Guilty Gear (serie), BlazBlue, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Super Smash Bros. (saga), The King of Fighters.

Disparos

Disparos en primera persona

En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como FPS (First Person Shooter), las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de ser el personaje y así permitir una identificación fuerte (perspectiva de primera persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta impresión.
Generalmente en estos videojuegos la calidad del guión no se trabaja mucho (salvo superproducciones tales como The Conduit o Halo), mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas posibilidades gráficas que rozan el fotorrealismo. La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión.

Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo, Half Life, Call of Duty.

Es de notar que en ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake III, Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day of Defeat, se puede jugar en modo multijugador en línea, como también contra personajes controlados por la máquina (bots) sin necesitar una conexión a Internet. La mayoría de jugadores optan por jugar solos o en equipos contra oponentes humanos con los que poner a prueba su habilidad, compitiendo por conseguir la victoria. La popularidad de estos juegos y el sentimiento de competición que acompaña a los jugadores, han hecho surgir distintas ligas de juegos de disparos online con gran cantidad de participantes y seguidores de distintas naciones.

Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en PC, apareciendo en consolas sólo en pequeñas ocasiones como Doom o Wolfenstein. No será hasta la llegada de la Nintendo 64 y su GoldenEye 007 que los juegos de acción en primera persona comiencen a tener éxito en el mercado de las videoconsolas. En el mercado de las portátiles los juegos de este género han empezado su auge con la llegada de Nintendo DS y el aclamado Metroid Prime Hunters.

Disparos en tercera persona

Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como TPS, se basan en la alternación entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica.
Estos videojuegos sacrifican precisión por una gran libertad de movimientos.
Dentro de esta clasificación, ha tomado fuerza un nuevo grupo de subgénero, el cual a pesar de seguir una historia, presenta gran énfasis en la libertad de movimiento y de acción. Los títulos más representativos y polémicos de este subgénero serían los de la serie Grand Theft Auto, donde las posibilidades con el personaje son casi infinitas. Aunque no hay todavía un nombre con el que la industria se ponga de acuerdo, la subcategoría se ha denominado 'sandbox', aludiendo a que la posibilidad de moldear lo que quieres hacer es similar a la de una caja de arena.

Ejemplos: BloodRayne, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, GunZ The Duel, Max Payne, Oni, Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, No More Heroes, Rayman, Gears of War 1, 2 y 3 Dead Space, Uncharted 2: Among Thieves, No More Heroes: Desperate Struggle.

Shoot 'em up

Este género de videojuegos de disparos está basado en el continuo uso de un arma, con la diferencia de las otras secciones de que pasas la mayor parte del tiempo disparando, con frecuencia la pantalla está repleta de balas, tanto propias como del enemigo. Es común en este genero distintos tipos de armas, o la mejora de las disponibles, avance automático o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes al final de cada misión, los cuales en la mayoría de los casos, ocupan más de la mitad de la pantalla. Aunque el representante de este género podría ser el juego de los 80's Contra, también los juegos de naves tipo Gradius o r-Type son dignos exponentes del género shoot'em up.
Aún en estos tiempos, se prefiere que la acción se desarrolle en 2D, aunque se incluyen o combinan elementos 3D para dar efectos de profundidad, explosiones o mayor efecto visual, sobre todo con los jefes.
Los exponentes más representativos de este género son sin duda Gradius, r-Type y muchos juegos inspirados en mechas o robots japoneses, como Macross. La evolución en 3D implica juegos como Zone of the Enders o Gundam. En el apartado de shoot'em up lateral, dominan Contra y Metal Slug, hasta evolucionar a shooters en 3D como The Red Star, de la difunta compañía Acclaim.

Sigilo

Los videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la serie Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987, el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con el enemigo.
Normalmente los videojuegos de sigilo aparecen como un subgénero de los videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.

Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good & Evil.

Plataformas

En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.
A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de "cámara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes.
Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que los 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.

Ejemplos: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman, Rayman, Donkey Kong.

Simulación

Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. En otras subcategorías, se toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones. Entre las más populares están las simulaciones de construcción, que pueden abarcar desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de atracciones o una ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la saga de Los Sims.

Simulación musical

Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesorios especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo multijugador, en el que los jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos posible por medio de su actuación.
Juegos de karaoke son el Singstar para PS2, PS3, UltraStar para PC, y también otros títulos como Karaoke Revolution disponible para varias plataformas. Estos títulos necesitan un micrófono, con el cual los jugadores deben cantar la letra de la canción para obtener puntos.
Entre los juegos de baile se pueden tomar en cuenta Dance Central, de X-Box 360, que usa la tecnología Kinect para captar los movimientos de los jugadores, y los juegos de la serie Dance Dance Revolution o StepMania, que pueden ser jugados con un mando/teclado pero realizan su jugabilidad con paneles de baile, formados por flechas que han de ser pisadas en el momento indicado por la canción del juego.
Rock Band, Guitar Hero o DJ Hero han revolucionado el género por medio de sus periféricos en forma de instrumentos musicales, como la guitarra, la batería o una mesa de mezclas. Los jugadores pueden tomar el papel de un músico intrumentista, un DJ o formar en conjunto una banda. Siguiendo las combinaciones de colores que aparecen en pantalla, los jugadores deben tocar en sus instrumentos, las teclas o los platos con los respectivos colores. En Rock Band y en nuevos títulos de Guitar Hero se puede cantar con un micrófono. Existen también Taiko no Tatsujin y Donkey Konga, en los que se hace uso de mandos en forma de tambores, y juegos musicales de PSX sin mandos especiales como PaRappa the Rapper, Um Jammer Lammy y Vib-Ribbon, en los que se debe seguir el ritmo pulsando combinaciones de botones.
Inspirado en Guitar Hero, existe el juego para PC Frets on Fire y Guitar Flash que presenta la misma jugabilidad de guitarra pero se juega con el teclado.

Simulación de combate

Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.

Simulación de construcción

Género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace tremendamente adictivos. Juegos desde simulación de jardines o plantíos, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Los más populares sin duda son Sim City (donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar una ciudad), Civilization (gestionar una civilización completa, desde el neolítico hasta la actualidad) o Age of Empires.

Simulación de vida

Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El más popular y culpable de definir este género es el juego de The Sims, además del juego en sí, en PC se han lanzado muchas expansiones, donde se permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo. La evolución de este juego llegó en el 2008 con Spore, un juego donde se comienza siendo una bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador, la criatura puede evolucionar de formas casi infinitas.

Arcade

Los videojuegos arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, Robostrike son ejemplos notables de arcade.

Deporte

Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El participante directamente lo juega a través del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas.

Ejemplos: Serie FIFA, Serie NBA, Top Spin, Serie "Wii Sports" y para X-Box Kinect Deca Sports Freedom.

Carreras

Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunas veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.
Los simuladores de carreras representan con exactitud las carreras de la actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados.

Ejemplos: Need for Speed, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider.
Simuladores como Gran Turismo, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Colin McRae Rally.

Agilidad mental

Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental.

Ejemplos: Brain Age, Brain Academy, Tetris, Profesor Layton, Flash Focus Vision.

Educación

Aunque antiguamente sólo se ha usado para juegos infantiles, los juegos educativos son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o entretenimiento (Didactismo). A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o información. En algunos casos se duda de que sea un género de videojuego, ya que el concepto no está muy desarrollado. En cierto caso estos juegos fallan enseñando más que leer, aprender y poner en práctica lo aprendido.

Antiguos videojuegos infantiles: Fine Artist, El autobús mágico.

Aventura

Aventura conversacional

Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por ejemplo, con imágenes del lugar presente) que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto. Además, sigue existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de ficción interactiva, aunque la participación de grandes empresas comerciales es más bien rara.

Aventura gráfica

A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.
A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.
He aquí otros ejemplos de juegos de aventura: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion (1987), The Dig (1995), Full Throttle (1995), Mundodisco, Grim Fandango (1998) , Sam & Max Hit the Road (1993), Runaway (2001), Lure of the Temptress (1992), Syberia y Syberia II (2003 y 2004, respectivamente), y la serie The Legend of Kyrandia, Another Code: Two Memories (2005) y Hotel Dusk: Room 215 (2007).

Aventura de Rol

Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. La inclusión del CD-ROM permitió contar la historia más detallada, utilizando videos de duración media que hacen que el jugador se sienta como dentro de una película.
Aunque la mayoría de juegos de aventura incluyen una dosis baja de RPG, los videojuegos de rol puros se enfocan específicamente en aumentar la experiencia y personificación del personaje, en juegos como la saga The Elder Scrolls, el crear y personalizar tu personaje puede llevar hasta 30 horas. Los RPG clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y después debe quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o CPU. el mejor ejemplo de esto es Final Fantasy, y Dungeons & Dragons
Si bien en la actualidad todavía existen videojuegos de rol clásicos, la mayoría ahora usa el combate en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos atacan al mismo tiempo.
Aunque la mayoría de juegos de rol están basados en mundos medievales fantásticos al estilo del Señor de los Anillos de Tolkien o Dungeons & Dragons, hasta considerar videojuegos de rol sólo aquellos que tuviesen relación con este tipo de realidades; existen juegos que usan otro tipo de trasfondos como Mass Effect, que está basado en un mundo posterior al viaje extraplanetario o Fallout que está basado en un universo postnuclear. En otra subcategoría de los videojuegos de rol se han puesto de moda los RPG en línea o MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) donde cada jugador crea un personaje y mediante una conexión a Internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran, intercambian y evolucionan juntos. Hoy por hoy el juego más conocido y jugado de este subgénero es World of Warcraft, basado en el mundo creado por Blizzard para sus juegos de estrategia de la saga Warcraft. También existen otros videojuegos conocidos de este género como FF XI, Warhammer online, EVE o RuneScape. Estos juegos también son conocidos por lo adictivos que acostumbran ser además de la gran cantidad de cultura popular que suelen generar a su alrededor.


Como les prometimos al principio, esto es solo un avance.

Quienes estén mas familiarizados con distintos tipos de formatos de Guión convencionales van a sentirse muy comodos por el estilo de este en particular.

Les adelantamos que es para ser trabajado de otra manera muy distinta a la que estamos acostumbrados pero es muy similar a una parte muy importante que algunos de nosotros realizamos...

¿Mas info?

En unos días!



domingo, 18 de noviembre de 2012

Guión de Radio


El lenguaje radiofónico carece de imágenes salvo las que sepamos generar en la mente del oyente. Se compone de palabras (la voz de los locutores, actores, periodistas, etc.), música, ruidos, efectos grabados y silencios. Es como fuente de comunicación social, una unidad conceptual nueva y distinta a la televisión por su credibilidad, inmediatez y bajo costo de producción. Para el receptor (público oyente) un medio informativo de acceso directo, fácil de transportar y trasladar lo que puede permitir un contacto permanente dentro y fuera del hogar.

La radio cuenta con el servicio externo de agencias de noticias, y los movileros y corresponsales propios.

Los programas también pueden diferenciarse en Ficcionales (radioteatros, ciclos de sketch cómicos), y No Ficcionales (magazines, periodísticos de opinión, musicales de ranking, etc.).

Las radios generalmente insertan en la programación un boletín informativo de dos minutos cada media hora y flash breves, de 30” en cualquier momento.

Los boletines contienen noticias sintetizadas en cinco o seis renglones con un lenguaje directo, claro y sencillo, que no apela a palabras en desuso ni términos científicos o técnicos ni siglas desconocidas por el público. Se utilizan frases cortas con punto y seguido sin llegar al párrafo telegráfico.


Los programas pueden dividirse en bloques y cada emisión tiene tres momentos fundamentales a crear: la apertura, el separador y el cierre, además de la coherencia en la idea general y su estructura.

No existe un formato ideal de libreto, grilla o rutina.

Para un radioteatro pueden utilizarse el guión a dos columnas, destinando una para las indicaciones al operador y otra para los textos que deben decir los actores, locutores y el relator, que es quien hace la “puesta en escena auditiva”.

En un periodístico o magazine puede apelarse a una escaleta similar a los ciclos televisivos, donde conste el material a incluir en cada bloque, el tiempo estimado de cada nota y su minuto de ubicación y salida al aire. El programa puede ser grabado o en vivo. El primer caso supone una edición que mejore el producto y lo acote a los tiempos previstos. Los flashes informativos utilizan los verbos en tiempo potencial porque no han confirmado muchas veces las informaciones. Los boletines intentan contar brevemente qué pasó, cuándo, dónde, a quién, cómo y por qué. Las noticias son enunciadas brevemente en forma sencilla y clara, directa en su formulación. A veces cuentan con la voz grabada (y editada) de un personaje en cuestión.

Los informativos se diferencias por su duración y ubicación en la programación como flash, avances, boletines, noticiero, diario hablado, informativo mixto o magazine de noticias y edición especial. En el flash, la noticia apenas chequeada es lanzada al aire tan pronto como es conocida y su inclusión comporta la interrupción de la programación. El boletín de dos a cinco minutos sí cita toda la actualidad. El diario hablado se basa e inspira en secciones de la prensa escrita y en los avances o anticipos se anuncian los temas que se desarrollarán en el boletín siguiente. Crónicas y entrevistas de movileros en el lugar de origen de la noticia completan los textos periodísticos.

El foco de la noticia, los informadores espontáneos, las agencias de noticias, los corresponsales locales y extranjeros, enviados, colaboradores, los comunicados oficiales, la prensa escrita y televisiva son algunas de las fuentes más comunes que alimentan el contenido de los noticieros y boletines radiales.

En los radioteatros se dan tres elementos muy importantes: el relato (la historia previa que debimos inventar), la acción (que generalmente surge de la voz del relator) y los diálogos (los personajes).Deben tenerse en cuenta dos factores: el tiempo de emisión está previamente delimitado y el único sentido del receptor que entra en juego en este medio es el oído. Si como dijimos antes, dividimos la hoja transversalmente en dos, podemos dar en una columna las indicaciones al operador (planos de sonidos., temas musicales y su duración) y en la otra columna las indicaciones al elenco artístico. Pero en todos los casos (guiones periodísticos o ficcionales) hay que escribir para el oído. Tener en cuenta que lo que el oyente no entendió no lo volverá a oír, que la velocidad impide a veces la reflexión, que el mensaje puede ser deformado por el receptor y que la palabra oída se olvida más fácil. El que escribe tiene que estar al servicio de quien hable, e indirectamente de quien oye.

Finalmente citamos a los programas musicales que son los más abundantes, en especial en las radios FM. Se diferencian sólo por el tipo de música que emiten y los estilos de conducción de los locutores que los animan. Desde los ciclos de música clásica, tango o jazz hasta los “hit parade” (temas elegidos por el público o ranking de ventas) los programas musicales sirven de lanzamiento para los nuevos productos de artistas famosos, (a veces están patrocinados por las mismas empresas grabadoras).

viernes, 16 de noviembre de 2012

Guión de Animación


En este apartado vamos a citar algunas relevancias, diferencias y cuestiones a tener en cuenta que hacen ser “otro estilo de guión” al guión de animación…

¿QUÉ TIENE DE DISTINTO UN GUIÓN PARA ANIMACIÓN? 

En términos generales un guión de animación y otro de vivo son muy semejantes. Pero hay una diferencia importante: el guión animado debe tener una descripción mucho más extensa y cuidada de cada escena. Esto es así porque en las producciones de animación, el director no trabaja en cada secuencia, siguiendo su desarrollo desde lo indicado en el guión hasta lograr lo que veremos en la pantalla, como acontece en las películas con actores. Si bien habitualmente hay un director de animación, éste está más ocupado con la forma que con el contenido de la animación.
Entonces el guionista de animación deberá describir con mucho detalle el lugar y las acciones e indicar tal vez hasta con que ángulo mostrarlas. Esto será más que necesario si el artista encargado de realizar el storyboard, ha hecho un trabajo mediocre, dejando muchas cosas sin definir.
Mientras trabajamos en el storyboard debemos tener siempre en cuenta que la animación es en esencia un medio visual. En cualquier otro género fílmico se pueden tener escenas de diálogo de varios minutos de duración, en animación esto nunca funciona, especialmente si nuestros espectadores van a ser niños.
Si la historia es buena tendrá un adecuado balance entre la acción y el diálogo. Si se trata de una animación para chicos estará más inclinada a mostrar acción. Siempre tenga en cuenta que la audiencia entenderá mejor las acciones que las palabras.
Hay dos categorías básicas en los guiones de animación: realista y cartoon. Evangelion es realista, Ren & Stimpy es cartoon, mientras lo de los estudios Disney resulta de una mezcla de las dos. Hacer un guión para una animación realista es prácticamente igual a hacerlo para cine en vivo, sólo que utilizaremos un mayor énfasis en la acción que en el diálogo.
El Cartoon es un medio distinto ya que en lugar de pretender contar una historia, usualmente utiliza un simple tema para enlazar y dar continuidad a una serie de chistes visuales.

EL GUIÓN 

Nuestra historia y en consecuencia todo el guión, está formado por una serie de elementos relacionados entre sí, los que se disponen conformando un todo. Como sistema, el guión está constituido por la unión de las distintas secuencias. Estas a su vez se forman al reunirse los distintos planos que las componen. Planos que al vincularse entre sí estableciendo las distintas secuencias, además generan unas estructuras más simples pero que poseen también; principios, puntos de acción, desarrollos, y conclusiones o finales como el guión que las contiene. Estos elementos de la historia serán unidos entre sí por el protagonista y las acciones que él provoca, que al ser ordenadas de una cierta manera, forman una historia, la que es narrada empleando imágenes y sonido. La estructura de esta historia es lo que llamamos guión.

LAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO

Las herramientas básicas para hacer un guión de animación son: 1) lápiz y papel, 2) la computadora, 3) el procesador de texto, 4) las palabras de referencia y 5) la Internet.

1.- LÁPIZ Y PAPEL: 

Realmente resulta un método muy interesante tanto cuando sólo escribimos, como cuando escribimos y dibujamos, alternar nuestro trabajo entre la pantalla de la computadora y la hoja de papel. Podemos comenzar la jornada por ejemplo buscando las secuencias de una historia, o los planos de una secuencia, para lo cual resulta más sencillo escribir a mano o dibujar pequeños bocetos durante un rato. Más adelante al ponernos a desarrollar por escrito el contenido de las diferentes secuencias, o planos, tal vez nos resulta más sencillo trabajar con la computadora, porque nos permite modificar más fácilmente los textos con que expresamos nuestras ideas.
Trabajamos entonces en la computadora, hasta que nos surge la necesidad de retomar el lápiz y papel para bocetar las primeras ilustraciones de la historia. Lo inteligente es no privilegiar un medio sobre el otro, cada uno tiene sus méritos propios, cumpliendo con distintas tareas.

2.- COMPUTADORAS: 

Resulta casi increíble que la computadora más barata hoy en día, con el procesador más lento y vetusto, resulte igual un relámpago utilizada para procesar lo que escribimos.
Invirtiendo muy poco dinero podemos procurarnos más poder del que necesitamos.
Tampoco necesitamos ser expertos para decidir que procesador de texto usar. Además la PC utilizada con un poco de criterio ordena nuestro lugar trabajo, impidiendo que los borradores se traspapelen.
Creo que si bien las Mac´s pueden considerarse superiores a las PC en cuestiones de gráfica, las PC´s son mejores para procesar texto.
Es importante también contar con un buen programa de retoque de imágenes para trabajar alterando con facilidad las primeras imágenes que usamos, en un primer intento de ilustrar el universo que imaginamos a medida que desarrollamos la historia.

3.- PROCESADOR DE TEXTO: 

Para un escritor el procesador de texto será su herramienta más importante. Mientras prácticamente cualquier PC podrá hacer correctamente el trabajo, no todos los procesadores de texto son buenos para escribir guiones.
El Microsoft Word es un excelente procesador para cualquier trabajo de escritura, incluido el de escribir los guiones. Pero hay otra razón más para usarlo y creo que es más importante: es el procesador más común usado en todos los estudios. Esto es fundamental, porque sino lo usamos deberemos gastar tiempo luego pasando nuestros escritos a su formato, para posibilitar su posterior lectura en cualquier estudio.
Existe también software específico para escribir guiones, con el que se pueden numerar automáticamente las escenas, agregar marcas de revisión, crear páginas-A, incluir los nombres de los personajes, y varias aplicaciones más. Todo esto que no resulta imprescindible, en algunas ocasiones puede ser de mucha ayuda.

4.- PALABRAS E IMÁGENES DE REFERENCIA: 

Siempre es importante tener un diccionario a mano. Existen varios CD’s que incluyen en su contenido: un diccionario, una enciclopedia, un atlas, un tratado de historia, etc. Resultan elementos muy convenientes para asociar ideas, para ratificar el significado de una palabra, su definición, buscar hechos históricos asociados, detalles técnicos, lugares geográficos, sinónimos, rimas.
Respecto a las imágenes sucede algo similar, buscando en los diccionarios enciclopédicos obtendremos rápidamente una primera imagen de casi cualquier objeto, la que más tarde puede ser ampliada consultando libros más específicos sobre el tema, o en la Internet.

5.- INTERNET: 

No hay palabras para describir la gran ayuda que puede brindar la Internet cuando estamos imaginando una historia, al poner todo su contenido a nuestra disposición.

LA SECUENCIA 

Una secuencia es un conjunto de planos vinculados entre sí por una misma idea. Toda secuencia tiene un principio, un medio y una conclusión, los que habitualmente están muy bien definidos. Y el guión puede definirse como una serie de secuencias enlazadas o conectadas entre sí mediante una línea argumental dramática. Cada secuencia constituye un bloque de acción dramática completo en sí mismo.
Dominar el concepto de secuencia es esencial en el trabajo del guionista. No existe un número predefinido de secuencias, cada historia demandará las que necesite. La sumatoria de las secuencias constituye el elemento más importante del guión, viene a ser como su columna vertebral ya que es sobre esta base que se estructura el resto.
En ocasiones los planos se vinculan vertiginosamente entre sí dentro de una secuencia a raíz de su contenido de acción/reacción, creando una rápida sucesión de causas/efectos y formando de esta manera un mini argumento propio. Este efecto otorga a la secuencia un principio, un medio y un final muy evidentes. Al crear estos poderosos vínculos entre los planos, se producen lo que podríamos llamar "secuencias de acción/reacción" las que otorgan un fuerte impulso a la historia.

AVANZANDO HACIA EL NUDO DE LA TRAMA 

Cuando estamos trabajando en un guión, difícilmente podemos ver más allá de la secuencia que nos ocupa en ese momento. Tal vez recordamos la anterior y con algo de suerte podemos imaginar la siguiente, pero la mayoría de las veces ni siquiera eso. Mientras trabajamos debemos mantener muy claro hacia donde debemos avanzar, permanentemente hay que saber encontrar una dirección que nos conduzca a la resolución final.
El nudo de la trama o punto de giro es un incidente o acontecimiento que al enfrentarse a la acción en curso, la obliga a cambiar de dirección. Este cambio hará avanzar la historia, la debe impulsar hacia su resolución. Los puntos de giro son nudos de la trama, que nos marcan la meta que debe alcanzar cada acto y además al sostener en su lugar la estructura dramática se convierten en sus pilares fundamentales.
La cantidad de nudos de la trama de una historia no es una constante, ya que su número variará de acuerdo a la complejidad de la misma.

EL PLANO 

Es la unidad individual mínima con la que se construye nuestra historia. Delimitan el espacio/tiempo en que ocurre un suceso específico. Las buenas películas resultan de una combinación de buenos planos.
Cuando se recuerda una buena película en realidad se recuerdan ciertos planos, rara vez una secuencia de ellos y casi nunca la película entera.
El propósito del plano es proporcionar la información necesaria para hacer avanzar a la historia. Un plano puede ser tan largo o tan corto como sea necesario. Es nuestra historia la que determina su extensión.
Dos cosas están presentes en un plano: 

1- Lugar: ¿Dónde se desarrolla? 

2- Tiempo: ¿A qué hora del día o de la noche tiene lugar la acción que mostramos?

Lugar y tiempo, es necesario conocer estos dos parámetros para definir correctamente un plano. 
Cuando cambiamos alguno de los dos, el plano se transforma en otro distinto. Los cambios de plano son absolutamente esenciales para el desarrollo de la narración.
El plano debe contener el espacio/tiempo mínimo en que la acción ocurre, es el elemento primordial con el que contamos para narrar la historia.
Un plano, al igual que la secuencia y que el guión, tiene un principio, un medio y un final. Sin embargo muy pocas veces se presenta en la pantalla un plano completo, por lo general apreciamos sólo una parte de él, que puede ser: el principio, el medio o el final.
La decisión de qué incluir está determinada por lo que nuestra historia necesita para seguir avanzando, y será siempre una decisión del realizador.
Cada plano debe aportar mínimamente un nuevo dato sobre la historia, y son contadas las veces que proporciona más de uno. Esta entrega de información es su función primordial.
Los planos considerando la información que entregan y cómo lo hacen pueden dividirse en dos clases distintas:

a)   Planos en los que se muestra acción. 
b)   Planos donde hay diálogo.

Aunque por lo general se presentan combinados. Para definir con propiedad un plano hay que pensar en su contenido. ¿Qué ocurre? ¿Cuál es su propósito? ¿Por qué se lo presenta en este momento? ¿Cómo o porqué hace avanzar la historia? Usted debe saber no sólo lo que ocurre con los personajes en cada plano sino también lo que les sucede “entre” dos planos.
Resulta interesante hacer que los personajes no aborden el contenido propuesto en el plano de la manera más obvia, sino por el contrario buscar la forma más inesperada de hacerlo. Esto siempre es posible de lograr sin pasar por alto el propósito del plano.

LA CRISIS, EL CLÍMAX Y LA RESOLUCIÓN
 
Si la premisa está correctamente formulada, el clímax está anticipado en ella. Como el autor conoce el final desde el mismo comienzo de la obra, puede de forma consciente, en el momento de crear a sus personajes, concederles determinadas cualidades, las que harán más fácil lograr que la premisa se corrobore al alcanzar la historia su resolución.
Toda secuencia debe lograr en el momento que se resuelve: la mejor exposición de la premisa, ampliar la revelación del personaje, marcar el crecimiento del conflicto, manifestar las transiciones que ha producido en los personajes, aportar al crecimiento de la crisis, a su clímax y provocar una conclusión. Todo esto se repetirá secuencia tras secuencia, conformando una escala dramática que debe ir ascendiendo en intensidad a medida que nos acercamos al final de la película. 
En realidad no hay un principio ni un fin, todo permanece en un movimiento continuo.

LA SECUENCIA OBLIGATORIA 

Toda buena obra dramática tiende a concentrar su carga emotiva en una secuencia, alrededor de la cual se crea la máxima expectación. Es allí donde se produce la culminación emotiva de la película. 
Esta situación está contenida dentro de la llamada "secuencia obligatoria". Esta circunstancia si bien es cierta, puede resultar algo engañosa: ¿Qué es lo que realmente nos interesa; corroborar la premisa o mostrar la secuencia obligatoria? Si la obra crece y se desarrolla de acuerdo con la premisa, la comprobación de ésta seguramente dará como resultado secundario la secuencia obligatoria.
A veces estas secuencias no logran concretarse a causa de una premisa inexistente o tal vez demasiado ambigua. Esta situación lleva a la audiencia a seguir esperando infructuosamente una resolución, que jamás llega a producirse.
Para concluir la obra resulta algo totalmente imprescindible corroborar la premisa. Si por cualquier motivo su verificación es atrasada u omitida, la obra sufrirá las consecuencias.
Los sucesivos momentos de una historia se van construyendo apoyados sobre los que le precedieron. Cada una de las secuencias, será suprema en su momento. Una secuencia que se integra correctamente, despierta en nosotros un sano interés por la que le sigue. La obra debe crecer de manera constante, pero si sólo consideramos suficiente culminarla con la secuencia obligatoria, seguramente concentremos demasiados acontecimientos en ella, descuidando a las restantes secuencias que requieren también de una atención equivalente.
Recuerde que el objetivo de la obra no es mostrar la secuencia obligatoria, sino corroborar que la premisa se cumpla.

CONSIDERACIONES CON EL DIÁLOGO 

El diálogo es uno de los elementos con que contamos dentro de la obra para: revelar a los personajes, hacer avanzar el conflicto y corroborar la premisa.
Si bien es cierto que la excelencia del diálogo constituye una condición muy importante al evaluar una obra, porque para la audiencia es una de las partes cuya calidad resulta muy evidente. 
Estamos de acuerdo en que es imposible que una obra resulte buena si tiene un diálogo pobre, aunque tampoco un diálogo ingenioso puede resultar creíble si no sentimos que proviene del personaje que lo expresa.
Sólo un conflicto que está creciendo va a producir un diálogo saludable. Cada línea entonces hará evidentes las tres dimensiones que posee el personaje que la expresa: comunicándonos de quién se trata realmente y manifestando cuáles son los logros que desea o necesita alcanzar.
El diálogo también anticipará los eventos que se van a producir. La conversación se trata de un arte selectivo, así que cuando trabajamos en la redacción de sus líneas debemos descartar todas las palabras innecesarias. Dentro del film los parlamentos serán breves y concisos.
Note que el control del diálogo cambia de un personaje al otro todo el tiempo, como también lo hace el poder. Observe como el diálogo suele tener sus propios tempos, ritmos y melodías. Estemos dispuestos a sacrificar su brillantez con el fin de lograr más personalidad. Los personajes se deben expresar en sus propios términos y usando un vocabulario bien personal. Tengamos en cuenta que no es necesario un extenso discurso para expresar una simple idea. Muchas veces las verdaderas cosas, las realmente importantes, nunca son dichas, habrá que saber leerlas entre líneas.
Cuando nombremos varias cosas dejemos la mayor o la más importante para el final. El diálogo resultará malo cuando se lo nota forzado o inexpresivo, o cuando todos los personajes hablan de manera muy semejante. Acordemos que además la gente por lo general dice exactamente lo contrario de lo que piensa, revelando las cosas de a poco, dejando al espectador la tarea de inferir lo que realmente sucede. Por esto es que se necesita disfrazar el verdadero contenido. El mal diálogo simplifica a las personas, en lugar de poner en evidencia la rica complejidad que posee su personalidad. El buen diálogo es el resultado de personajes elaborados con mucho cuidado.
El diálogo humorístico no es ¿qué es dicho?, sino que resulta más ¿dónde es dicho?, ¿cómo es dicho?, además de considerar ¿quién y cuándo lo esta haciendo?
Cuando esté escribiendo los diálogos es también muy probable que al principio estos no lo conformen, porque le resultarán muy malos. Recuerde que el diálogo está en función del personaje. Recién después de escribir muchos diálogos sentirá que sus personajes comienzan a hablarle, así que no se preocupe ahora por el diálogo, más adelante lo podrá corregir.

Veamos la función del diálogo: 

1- comunica información al espectador haciendo avanzar la historia 
2- revela (muestra) a los personajes 
3- establece relaciones entre los personajes 
4- ayuda a hacer creíbles a los personajes (reales, naturales y espontáneos) 
5- revela (muestra) los conflictos, tanto de la historia como de los personajes 
6- revela (muestra) los estados emocionales de los personajes 
7- comenta la acción

LOS DISTINTOS MITOS

EL MITO DEL TESORO: La tarea en este caso es hallar un tesoro.

EL MITO DE LA CURACIÓN: El personaje o alguien muy cercano a él se enferma o tiene un accidente y debe buscar como reponerse, o la medicina en algún sitio lejos del hogar.

LOS ARQUETIPOS 

Son elementos o personajes que están siempre presentes en las narraciones de los mitos: 

-Trickster: Primera y rudimentaria etapa en el desarrollo del mito del héroe, en la que este es instintivo, desenvuelto y hasta pueril (Jung). 



- Anciano sabio: Posee conocimientos y es el maestro del héroe. 

- Hada buena: Es la versión femenina del anciano sabio, más cuidadosa e intuitiva. 

- Objetos mágicos: Ayudan al héroe en su cometido. Pueden ser ordinarios con poderes extraordinarios o talismanes. 


- Figura de sombra: Personaje opuesto al héroe que puede estar tanto de su lado como en su contra. Es la representación del lado negativo del héroe. 


-Personaje Travieso: Personaje que permanentemente siembra el caos, es anarquista, astuto e ingenioso. Se da mucha maña para conseguir sus objetivos.

LOS ELEMENTOS DEL MITO DEL HÉROE 

Existe un conjunto de experiencias muy semejantes, son historias que parecen repetirse y que encontramos con modificaciones menores en casi todas las culturas de la humanidad. Es por este motivo que estas historias son universales y de alguna forma nos resultan familiares, ya que se trata de historias que hemos vivido o que nos complacería vivir.
No resulta el camino más indicado, partir de un mito para terminar escribiendo el guión, sino más bien la situación inversa: buscar en nuestra historia la presencia de los elementos del mito y en el caso que se encuentren presentes, continuar trabajando en la historia para ponerlos en evidencia.

Veamos cuales son los componentes del mito del héroe:

1) No se nace héroe: En el comienzo son seres normales. 
2) Catalizador: Se presenta una nueva situación que pone la historia en movimiento. Se establece entonces que es lo que está en juego y el héroe se enfrenta a un problema para el cual debe procurar una solución. 
3) Resistencia: El héroe no está seguro de poder alcanzar el objetivo final, teme a lo desconocido, y posiblemente necesitará ser convocado más de una vez. 
4) Ayuda: Al héroe se le ofrece ayuda y la acepta. Por lo general hay un personaje que oficia de maestro, quien posee conocimientos específicos, información precisa sobre el problema y a veces también hasta poderes especiales.
5) Cambio: Las circunstancias cambian bruscamente de lo ordinario a lo extraordinario, provocando así el comienzo del segundo acto. 
6) Pruebas, obstáculos: El héroe, nuestro protagonista, realiza un tortuoso recorrido hasta alcanzar la meta. 
7) Experiencia de muerte: La fuerza vital del protagonista toca fondo, puede llegar a morir en un sentido figurado, para luego renacer transfigurado. Esto constituye el punto de giro del segundo acto. 
8) Tiene el control: Si bien logra la meta buscada, no ha terminado todavía el viaje. Resta aún el tercer acto de la historia. 
9) Regreso: Puede provocarse un retorno con persecución. En este caso seguramente deberá aplicar lo aprendido, integrándolo de esta manera a su forma de ser. Otra posibilidad es que al volver intente transmitir lo aprendido con la idea de cambiar el mundo que lo rodea. 
10) Transformación: Debe enfrentarse con la prueba final y no sólo ganará sino que en esta confrontación también quedará demostrado su valor. El héroe sufrirá una profunda transformación, dando como resultado una persona totalmente distinta a la del origen de la historia.

LOS PERSONAJES IRREALES 

Hasta aquí nos hemos referido a personajes reales, sin embargo en el mundo de la animación la mayor parte de los personajes son irreales, totalmente imaginarios. Veamos cuales son sus características.
1-Personaje Simbólico 
Este tipo de personaje posee una sola dimensión y su origen se remonta a las tragedias grecorromanas, donde los personajes mitológicos eran definidos en torno a un sólo atributo. Si bien esto parece limitarlos dimensionalmente, no llegan a resultar totalmente monodimensionales, porque esa única cualidad que los generó, está integrada habitualmente por varios conceptos. La cualidad única que estos personajes por lo general muestran es: el amor, la sabiduría, la compasión o la justicia.
2- Personaje no-humano 
Es tal vez el tipo más común de personaje dentro del cine de animación: Bambi, Bugs Bunny, el Pato Lucas son algunos de los ejemplos más conocidos. Generalmente se trata de personajes cuya parte interna es humana, pero la forma externa pertenece a algún animal. Puede tratarse también de animales antropomórficos. Para construirlos se comienza acentuando el lado humano del animal elegido, por ejemplo: la perra Lassie es fiel, inteligente y mansa, el conejo Bugs es hiperkinético y el Coyote vive hambriento. Pero estas cualidades por sí mismas habitualmente no son suficientes para lograr caracterizarlos, por eso es importantísimo hacer bien evidentes el resto de las cualidades humanas que les incorporamos. De esta forma les otorgaremos identidad, y al exagerar todo lo que el público comúnmente asocia con ese personaje, logramos crearle una fuerte personalidad, la que además podrá reforzarse en un contexto que ayude a su caracterización. Estos personajes suelen tener atributos muy definidos, exentos de matices o de algún tipo de variedad, es por esto que jamás cambian.
Podemos afirmar que ellos constituyen la personificación de ciertas cualidades, y que las asociaciones que provocan en el público se encuentran muy reforzadas por el contexto donde ocurren.
3-Personaje fantástico 
Se trata de individuos extraños, que también viven en un mundo extraño, por ejemplo: gnomos, duendes, hadas, brujas y gigantes. En estos personajes la maldad o la bondad no resultan cualidades definitivas. Tampoco suelen ser totalmente aterradores, siempre pueden redimirse permitiendo así que las fuerzas del bien triunfen.
Estos personajes por lo general resultan muy simples ya que poseen un número muy limitado de cualidades. Muchas veces su personalidad está apoyada por exageraciones físicas como en el caso de Pulgarcito, o tienen superpoderes mágicos como el mago Merlín. Se muestran un poco estereotipados ya que generalmente son demasiado buenos o muy malos, sin mostrar tonos intermedios. Por todo esto las historias que los involucran deben interpretarse en un nivel simbólico, no en un nivel racional.
4-Personaje mítico 
Son semejantes a los anteriores, con la diferencia que el público ya los conoce. Un relato mítico reinterpreta el significado de nuestras propias vidas, es una historia que nos ayuda a entender mejor nuestra propia historia. Son epopeyas donde el héroe avanza superando todos los obstáculos que se le interponen.
No resultan personajes fáciles, se necesita otorgarles mucha dimensionalidad para lograr que parezcan reales y humanos. Deben poder representar cabalmente una idea y al mismo tiempo tener algo de misterio. Simultáneamente deben ser humanos y simbólicos.

UNA MANERA DE COMENZAR - TRABAJANDO CON LAS FICHAS 

Una manera práctica para comenzar a elaborar su historia, es empleando fichas de 9 x 12 cms. 
Escriba la idea a partir de la cual piensa desarrollar cada secuencia en una ficha distinta, asentando un título y si es posible una breve descripción del contenido. Puede utilizar la cantidad de fichas que desee, cada historia es distinta y son ellas las que determinan la cantidad de fichas que necesitan. Si lo desea puede utilizar distintos colores, de esta manera diferenciará más fácilmente cada acto de la obra. Más tarde, las fichas le posibilitan organizar las secuencias con total libertad, ya que puede añadir o quitar fichas muy fácilmente. Constituye un método simple y eficaz para comenzar a trabajar con la historia.
Recordemos lo que dijo Newton: "A cada acción le corresponde una reacción de igual intensidad y de sentido contrario". Esto también se aplica en el caso de una historia, ya que vivimos en un mundo de acción y reacción. Si un personaje realiza una acción, algo o alguien va a reaccionar produciendo otra acción, lo que a su vez hará que el primer personaje, ahora reaccionando, complete otra acción,... y así siguiendo.
Un error común en los principiantes, es permitir que las cosas le ocurran al personaje, el que entonces en lugar de estar actuando y proponiendo la acción como le corresponde a un protagonista, en cambio estará permanentemente reaccionando como víctima de las circunstancias.
Partiendo de la idea básica de la historia, comenzamos a descomponerla en secuencias. ¿Cómo hago para definir las secuencias? La respuesta es sencilla: ¿Cuáles secuencias no se pueden obviar? o ¿Cuáles son las secuencias imprescindibles para poder contar mi historia? Tome cada una de las fichas y escriba unas palabras o algunas frases explicando brevemente lo que sucede en cada secuencia. Todas ellas deben mostrar puntos esenciales, elementos que resultan imprescindibles para narrar la historia. No es este el momento de preocuparnos por el orden cronológico de las mismas, cosa con la que trabajaremos más tarde. Primero nos aseguramos que para completar la historia no falta ninguna secuencia, recién entonces podemos comenzar a ordenarlas en el tiempo. Recién entonces resultará evidente que tal vez algunas sobren o que tal vez sea necesario agregar otras.
El siguiente paso es semejante al primero y constituye en descomponer cada secuencia asentada en las distintas fichas, en los planos que la componen.
Así paso a paso, plano por plano, avance construyendo su historia hasta alcanzar el primer nudo de la trama. Es como unir las piezas de un rompecabezas. Finalmente va a terminar con varias fichas que representan al primer acto; repáselas plano por plano, varias veces, hasta que encontrar el mejor curso de la acción, cambie un detalle aquí o allá para lograr optimizar su fluidez. Cuéntese a sí mismo la historia varias veces. Si quiere agregar unas fichas más, porque ha descubierto unos huecos, o saltos en su historia, es un buen momento para hacerlo. Las fichas son sólo una herramienta para que usted elabore su guión.
Cuando tenga todas las fichas del primer acto revisadas, sujételas sobre un tablero en la pared, o ubíquelas ordenadas sobre el piso, y cuéntese una vez más la historia mientras sigue su orden. Casi sin notarlo, pronto comenzará a ver la historia en su cabal dimensión.
Haga lo mismo con el segundo acto. Recuerde que este trata de una confrontación, el personaje debe recorrerlo impulsado por una profunda necesidad. Cree todos los obstáculos que estime necesarios para generar y aumentar el conflicto. Cuando termine haga lo mismo que hizo al terminar con el primer acto. No tema realizar cambios, las secuencias que se prueban y no funcionan, son las que le señalarán lo que sí funciona. En unos pocos días habrá terminado su trabajo con las fichas. Déjelas descansar unos días y luego ubíquelas de vuelta en un tablero o en el piso y repáselas una última vez, familiarizándose con el fluir de la historia. No tenga miedo de modificar las cosas, cambie secuencias de lugar, puede hasta llevarlas de un acto a otro. No tema el quitar o agregar planos, este es el momento de hacerlo. Recuerde que usamos las fichas, justamente por esto: porque nos permiten realizar correcciones con mucha facilidad.
El sistema de fichas no es la única forma de construir la historia, algunos hacen una lista de las secuencias y sus planos en un papel, luego los numeran y vinculan. Otros hacen una sinopsis, a la que a veces agregan un borrador del diálogo, lo que puede extenderse llegando a ocupar entre 4 y 20 páginas.

DIBUJANDO EL STORY 

¿Cómo sabrá cuándo empezar a dibujar? Primero se debe sentir seguro con la historia, luego empezará a imaginarse algunos planos, más tarde querrá dibujarlos y es entonces cuando debe comenzar a hacerlo.
Déjese guiar por el sistema de fichas, haciendo de los nudos de la trama su meta. Lo bueno de las fichas es que puede olvidarse de ellas. Cuando esté dibujando el story puede suceder que se le ocurra otro plano, distinto que parece funcionar mejor que el asentado en la ficha: no dude en cambiarlo. Tal vez desee quitar algún plano o añadir otro nuevo: puede hacerlo, sólo mantenga la dirección de su historia.
Cuando está haciendo las fichas, está haciendo las fichas, cuando está haciendo el story, está haciendo el story. No se sienta ahora esclavo de las fichas, permítase continuar con las modificaciones.
Lo realmente imprescindible al realizar los primeros borradores del story, es que comprobemos la posibilidad de trasladar las ideas con que venimos trabajando a imágenes, asegurándonos de esta manera que ellas pueden expresarse en un medio audiovisual como es el film.
Trabajar dibujando del story es un proceso misterioso. Uno se siente animado y con todo bajo control y al instante siguiente estamos perdidos, confusos y desanimados. Un día todo funciona y al siguiente nada va bien. Esto es a causa del proceso que requiere mucha imaginación.
Imaginar algo partiendo de la nada constituye un trabajo duro, que debe realizarse paso a paso, atrapando una a una todas nuestras ideas sobre el papel. Es un proceso que requiere su tiempo. La persona encargada de realizar el story debe poder expresarse empleando el dibujo, porque las únicas palabras que le están permitidas serán las referidas al diálogo o a las instrucciones técnicas.
Antes de ponerse a dibujar busque el tiempo necesario para ello. Calcule que va a necesitar entre dos y tres horas diarias para trabajar en el story y lograr que este trabajo le rinda. Cuando evalúe su disponibilidad de tiempo, también evalúe en que momento del día usted trabaja mejor: ¿por la mañana o por la noche? Va a necesitar dos o tres horas a solas con su trabajo: sin interrupciones, sin teléfono y sin amigos.
Entonces comenzará a dibujar el story: plano a plano, secuencia tras secuencia, página por página, día tras día. Asegúrese de completar una meta razonable y constante de trabajo cada día.
El tiempo total para realizarlo estará directamente relacionado con la extensión del film. Por ejemplo; el story de un corto de seis minutos requerirá de unos 150 dibujos, y demandará aproximadamente unas cinco semanas de trabajo.
Una vez que comience a trabajar, habrá días en que completará los dibujos de las páginas previstas y otros en los que no le será posible hacerlo. Recuerde establecer y cumplir un horario para trabajar, realizando una cantidad mínima de páginas cada día. De esta forma le resultará más sencillo resolver el problema de la disciplina. Se debe trabajar semanalmente, por lo menos durante cuatro días, para llegar a establecer una rutina.
¿Qué es lo primero que ocurre el día que comenzamos a trabajar?: sentimos resistencia. Tendrá un irresistible impulso de sacarle punta a los lápices, u ordenar su zona de trabajo. Seguramente encontrará una buena excusa para no dibujar: eso también es resistencia. Otra forma de resistencia es tener de pronto una idea para otro guión, o una idea mucho mejor, que nos hará pensar ¿qué estoy haciendo, dibujando esta basura? Puede ser verdad, pero limítese a apuntarla (por las dudas) y siga con lo que estaba haciendo, lo más seguro es que se trate de otra forma de resistencia. Los primeros dibujos son los peores. Al principio gran parte de lo que realice, no coincidirá con lo que imaginó, lo verá torpe, rígido o simplemente malo. No importa, no abandone, cuanto más dibuje más fácil le resultará continuar.

FORMATO DEL GUIÓN VISUAL O STORY-BOARD 

El story se leerá de izquierda a derecha, de forma horizontal. La hoja, que se usa de manera apaisada, presenta en total cuatro paneles, cada uno con sus correspondientes cuadros para: imagen, diálogo, acción y notas.

TAMAÑO A4 
Se ha elegido el formato A4 porque es de uso común en todo el mundo y se puede fotocopiar o faxear sin emplear máquinas especiales.

LA INFORMACIÓN ESCRITA 
Arriba y debajo de los cuadros destinados a las imágenes, se ubican las “cajas” para: diálogo, acción y notas, donde se asentará por escrito toda la información que se estime necesaria.

LA CAJA DE IMAGEN 
Este es el espacio destinado para el dibujo que ilustrará el plano. Sus proporciones son 4:3. La marca más oscura en el borde izquierdo indica los límites del borde derecho del campo en el caso de usar el formato 16:9. 
Arriba sobre su izquierda hay una caja para consignar el número de plano. A su derecha, otra para anotar su duración. La duración se anotará en segundos y fotogramas (por ejemplo: 8+4, equivale a 8 segundos y 4 fotogramas) ó directamente en fotogramas.

LA CAJA DE DIÁLOGO 
Este espacio es para escribir el diálogo y, de ser necesario, en la mitad inferior se incluirá su traducción. Tiene las mismas proporciones de la caja de imagen, lo que le permite ser usado como continuación del dibujo cuando necesitamos ilustrar una panorámica vertical, o diagonal.
LA CAJA DE ACCIÓN 
Este espacio es para describir la acción (y su traducción de ser necesaria). También sus proporciones son iguales a las de la caja de imagen, lo que permite usarlo para ampliar el espacio del dibujo al ilustrar panorámicas verticales o en diagonal. 
En este espacio se indican también: los fundidos o transiciones especiales, los movimientos de cámara, movimientos del fondo, la entrada y salida de los personajes y se describen sus acciones.

LA CAJA DE NOTAS 
Este espacio es para notas como: Efectos especiales al filmar o componer, notas sobre la música y para la notación final del slugging (se denomina así a la descomposición del timing de un plano o secuencia).

LAS PANORÁMICAS 
Como el formato de la hoja está dividido en una combinación de rectángulos iguales, las panorámicas pueden dibujarse empleando dos o varios de ellos.

PARA LOS ENCUADRES MUY EXTENSOS 
Si se necesita más espacio para un plano determinado, por ejemplo para establecer un zoom largo, o una panorámica extensa, se pueden utilizar cuatro (o hasta nueve) cuadros simultáneamente, dibujando sobre los cuadros de diálogo y acción, sin necesidad de alterar las proporciones del encuadre.

LAS CUATRO ETAPAS DEL TRABAJO CREATIVO 

Durante la creación de su guión va a pasar por cuatro etapas. La primera es cuando se está generando la idea. Ya sea usando palabras o dibujos. En esta etapa hay muchas cosas que se pondrán por escrito.
Si en esta etapa duda en incluir o no un plano o una secuencia, mejor hágalo. Siempre resulta más fácil quitar algo más adelante, que tener que agregarlo.
Durante esta etapa no deje de avanzar en su historia. Nunca vuelva hacia atrás, postergue todos los cambios de importancia para cuando esté trabajando con la realización del guión visual o storyboard.
La segunda etapa la del guión visual o storyboard es donde tenemos que imaginarnos visualmente todo el film. Habrá momentos en los que plantar un plano lo llenará de dudas. Seguramente ya lo ha definido en palabras en la ficha, pero por más que lo intenta no logra traducirlo a imágenes. En estos casos pregúntese: ¿qué pasa ahora? Y la primera idea que tome forma en su cabeza, por lo general es la respuesta adecuada: fíjela haciendo un rápido boceto.
No es importante si lo que dibuja le resulta lindo o feo, lo que realmente importa en esta etapa es si funciona o no funciona. Si funciona úselo, si no, no dude en descartarlo.
Tal vez encuentre problemas para entrar o salir de una secuencia o de un plano. Deje correr su imaginación, confíe en usted: seguramente encontrará la forma. Si ha creado un problema, lo lógico es que pueda encontrar también su solución. Lo único que debe hacer es continuar buscándola.
Si siente que está atascado, busque ayuda en sus personajes. Pregúntese qué haría el personaje en esa situación, puede ser que demore un tiempo en contestarle, pero seguramente obtendrá su respuesta cuando menos la espera.
Alguien definió el proceso creativo como la capacidad de encontrar nuevas respuestas, ante viejas preguntas.
A veces frente a un plano, puede ocurrirle que no se imagine cómo plantear el contenido o cómo mostrarlo para que funcione como esperamos. Esto generalmente acontece cuando se conoce el contenido pero no el contexto: haga varios planteos empleando distintos puntos de vista y seguramente entre todos esos intentos estará incluida la solución que busca. Estudie las distintas posibilidades y verá como la solución de su problema parece surgir de manera espontánea.
Sobre el final del trabajo cuando la resolución empieza a tomar forma, descubrirá que el story comienza a avanzar solo, y usted se ha convertido en una especie de instrumento.
Cuando termine con esta etapa de dibujar la historia, estará en condiciones de pasar a la tercera: evaluar con frialdad, dureza y objetividad lo que ha realizado con tanto trabajo. Esta es la parte más mecánica y menos atractiva de la creación de su historia. Es aquí cuando eliminará escenas, añadirá otras y hará todos los cambios necesarios para otorgarle la forma final a su narración. Una forma a partir de la cual se pueda comenzar a trabajar. Esta corrección le llevará bastante tiempo.
Terminado esto se entra en la cuarta etapa, en la que la historia se establece realmente. Porque si bien parece terminada aún es necesario pulirla, enfatizarla, afinarla y redefinirla. Llevarla a la extensión acordada y lo realmente importante: lograr que toda ella cobre vida propia.
En esta etapa es posible que tenga que volver a plantar un mismo plano infinidad de veces, hasta lograr lo que realmente imaginó. Puede suceder que a pesar de los múltiples intentos, uno o dos planos se resisten a funcionar del modo que usted desea, no se preocupe, usted lo sabe pero seguramente el espectador no llegue nunca a percibirlo, por ahora déjelos así.
También descubrirá ahora que esos planos que tanto le gustan, tal vez deban eliminarse, para reducir el largo del film a lo preestablecido. Hágalo sin miramientos, en esta etapa hay que hacer lo que es mejor para el film. Si usted sospecha que un plano no funciona, es muy probable que así sea, ya que si usted se lo preguntó, seguramente significa que no está funcionando. Usted sabrá cuando un plano funciona o no, confíe en su juicio.
Continúe dibujando día tras día, ajustando plano tras plano. Cuanto más tiempo le dedique más fácil le resultará. Cuando esté cerca del final, notará que se está como aferrando de una manera enfermiza al trabajo con el story. Tardará más en resolver un plano y se sentirá cansado y decaído. Es natural, usted no quiere terminarlo. Pero debe dejarlo ir. Un día escribirá: “...funde a negro. FIN”...y ya está, el story se ha terminado. Primero experimentará satisfacción y alivio. Unos días después se sentirá hundido, deprimido y no sabrá que hacer con su tiempo.
No se preocupe el final de algo siempre resulta el principio de otra cosa: ¿recuerda?

CÓMO LOGRAR UN GUIÓN EXCELENTE 

Un buen guión debe ser limpio, claro y fácil de seguir, esto exige una difícil combinación de destrezas. Ante todo se necesita tener un enfoque original, único y creativo del tema. Además se debe saber qué tipo de historias atraen al público y finalmente cómo construir con ellas un relato interesante. También uno debe ser capaz de estructurar una narración, de poder desarrollar una historia de modo que tenga sentido.


Recordemos entonces cuales son los pasos a seguir para realizar un guión:

1-Primero elabore una idea, formulando un tema una premisa y un argumento.
2-El siguiente paso es definir al protagonista, quien no sólo desencadenará el conflicto, sino que debe manifestar una fortaleza suficiente como para ser capaz de recorrer todo el argumento.
3-Definimos a los demás personajes, recordando que deberán estar correctamente orquestados.
4-Debe establecerse la unidad de los opuestos. Asegúrese de que esta unidad es lo suficientemente fuerte como para que los personajes no puedan abandonar la historia antes de alcanzar su final.
5-El protagonista debe arriesgar algo que le resulta muy apreciado.
6-Sea cuidadoso al elegir un punto de ataque correcto. Debe tratarse de un punto de giro fuerte y que involucre a varios personajes.
7-Cada punto de ataque dará comienzo a un nuevo conflicto.
8-Recordemos que hay cuatro formas de conflicto: estático, saltarín, anticipado y de crecimiento lento. Debemos emplear sólo los dos últimos.
9-El conflicto no puede desarrollarse como corresponde si no se producen cambios en el protagonista, o sea si este no muestra transiciones evidentes.
10-Un conflicto en desarrollo mostrando un evidente crecimiento, es producto de una buena presentación, de su abierta exposición y de las correctas transiciones que provoca en los personajes.
11-Los personajes en conflicto, se moverán trasladándose de un polo emotivo a otro. Por ejemplo: desde el amor hasta el odio, lo que producirá una crisis.
12-El crecimiento de la crisis continuará aumentando hasta alcanzar el clímax.
13-El clímax provocará una conclusión.
14-El diálogo es tan importante como cualquier otro elemento de la obra. Pero cada palabra dicha, debe ser la manifestación inequívoca del personaje que la expresa.
El arte no es un espejo de la vida, sino más bien una forma de representar de su esencia. Debemos entonces enfatizar las emociones. Si queremos escribir sobre el amor, en realidad debemos proponernos escribir sobre un gran amor.
No es suficiente con saber que un personaje es posesivo, debemos además conocer el porqué. 
Recordemos que la historia tratará a los personajes inmersos en una crisis, en esas condiciones nadie se puede comportar de forma normal. Los personajes no deben temer exponerse al conflicto.
Debemos creer profundamente en nuestra historia, debemos estar plenamente convencidos de las cosas que expresamos en ella.

LA REVISIÓN DEL GUIÓN VISUAL O STORYBOARD 

Con el primer borrador del storyboard terminado, habiendo recogido y evaluado las diferentes opiniones que causó su lectura, es tiempo de ponernos a trabajar en el segundo borrador.
Las siguientes preguntas nos ayudarán a encontrar fallas en su estructura.

Sobre el primer acto: 
-¿Este comienza con un fuerte contenido visual? 
-¿La atmósfera del comienzo, es coherente con el resto del film? 
-¿El detonante es claro, tiene fuerza y posee suficiente dramatismo?

En el punto de giro: 
-¿Está presente la premisa en el punto de giro? 
-¿Introduce el punto de giro a la acción que está a continuación?

Respecto a los personajes y el protagonista: 
-¿Está claro quiénes son el protagonista, y el/los antagonistas? 
-¿Resulta evidente su modo de pensar, durante el transcurso de la historia? 
-¿Esto se expresa en sus acciones o sólo a través de sus palabras? 
-¿Sus actitudes son claras? 
-¿Todos los personajes tienen sus tres dimensiones bien definidas? 
-¿Resulta creíble la transformación del personaje? 
-¿Qué es lo que provoca su cambio? 
-¿Está claramente expresado; tanto en la imagen, como en la acción? 
-¿La transformación del personaje, me ayuda a expresar tanto el tema, como la premisa? 
-¿Es clara la razón por la qué está actuando el personaje? 
-¿Qué es lo que está en juego? ¿Qué es lo que arriesga? 
-¿Puedo expresar las motivaciones del protagonista o de cualquier otro personaje en una sola frase? 
-¿Es activo o pasivo? 
-¿Se entiende porqué persigue esa meta?

Referido al tema: 
-¿Puedo expresar el tema empleando una sola frase? 
-¿Los personajes, están expresando el tema? 
-¿El contenido visual, ayuda a expresar y reforzar el tema?

Referido al conflicto: 
-¿De qué tipo es el conflicto? 
-¿Cómo está expresado el conflicto? 
-¿Estamos usando imágenes y acción, o sólo el diálogo?
-¿Hay conflictos menores, que dan más fuerza, más interés a las distintas secuencias? 
-¿Hay un conflicto principal que define el tema de la historia?

Respecto a las tramas secundarias: 
-¿Añaden algo? 
-¿Interfieren? 
-¿Aumentan la dimensión? 
-¿Hay más de cuatro? 
-¿Puedo eliminar alguna? 
-¿Tienen todas una estructura clara: con todos sus elementos (puntos de giro, clímax, etc.)?

Respecto a los puntos de acción: 
-¿Se usaron los puntos de acción para ganar impulso? 
-¿Cada cuánto tiempo hay puntos de acción? 
-¿Hay secuencias de acción / reacción? 
-¿El guión se escapa por la tangente o permanece centrado en el tema?

Respecto a la posible presencia de un mito: 
-En mi guión: ¿Cuento con algunos de los elementos del mito? 
-¿Cuáles faltarían? 
-¿Faltan otros personajes? 

-¿Hay tres actos? 
-¿El segundo acto, empieza con el viaje? 
-¿Hay una muerte-renacimiento, al comienzo del tercer acto?

¿QUÉ HACER CON EL TRABAJO TERMINADO? 

¿Qué hacer cuando se concluyó la primera corrección total del story? Lo primero y más importante es averiguar si funciona o no narrativamente. Usted no puede determinarlo, porque está demasiado involucrado.
Déle dos copias a dos amigos en los que pueda confiar a que se animen a decirle la verdad, de quienes no dude que son capaces de decirle: “me parece horrible,...es irreal,...los personajes son de cartón y el final se veía venir...”
En este momento se dará cuenta que la mayoría de la gente no le dirá la verdad con intenciones de no herirlo, aunque de alguna forma al esconderle la verdad también le están haciendo daño. Cuando sus dos amigos hayan visto el storyboard, júntese con cada uno de ellos, con tiempo suficiente para escuchar lo que tengan que decirle. Pero sólo escuche, no se defienda, ni explique porqué dibujó lo que dibujó.
Fíjese si la intención de lo que usted quería expresar, ha sido captada. Escuche sus comentarios pensando que: "podrían tener razón", no que: "tienen razón". Seguramente le harán oportunas observaciones, criticas, sugerencias y juicios. No se limite solo a escuchar, hágales preguntas, revise la historia junto con ellos. Averigüe que les gusta, que les disgusta, que es lo que ellos opinan que funciona y lo que opinan que no funciona. Si cree que lo que sugieren puede mejorar el guión, no dude en incorporarlo.
Pero no se lo dé a más de dos personas, porque luego se corre el riesgo de no saber que hacer con los comentarios recogidos. Elija sólo a dos amigos en los que usted realmente confíe.
Cuando se sienta de acuerdo con las correcciones, habrá que incorporarlas en el story y posiblemente hay páginas que deben ser dibujadas de vuelta para lograr una buena presentación. Cuando lo haga resista la tentación de corregir algo aquí y allá, ya que seguramente a esta altura del proceso esos detalles no merecen cambiarse.

EL TRABAJO DE ADAPTACIÓN 

Generalmente gran parte de una novela, se desarrolla en el interior de la mente del protagonista. Una obra de teatro se narra empleando palabras y algunas acciones, y los pensamientos, sentimientos y acontecimientos son en su mayoría descriptos sobre el escenario, a través del diálogo. Adaptar una novela, una narración o una obra de teatro para hacer una película, no tiene porqué resultar demasiado distinto a escribir un guión original.
Adaptar en realidad debe interpretarse como el acto de pasar de un medio a otro: arreglar o adecuar mediante cambios y ajustes de modo que una cosa pueda cumplir otra función. Dicho de otra forma: una novela siempre será una novela y un guión siempre es un guión. Uno debe cambiar una obra para convertirla en otra cosa, no podemos simplemente superponerla una sobre la otra. Pensemos en esto como si se tratara de dos cosas bien diferentes, como lo son una manzana y una naranja. Al adaptar en realidad estamos creando un guión original, para lo cual la única novedad es que hemos partido de un material distinto, que existía previamente.
No pierda de vista, que lo que usted está creando, va a resultar algo original. Desde el comienza mismo se lo debe plantear de esa manera.
Una adaptación se genera a partir de un cierto material, el que debe ser tomado simplemente como un punto de partida, simplemente eso. Nada lo obliga a ser fiel a ese material original. Lo que usted haga para transformarlo en un guión, depende sólo de usted. Tal vez deba añadir o quitar personajes, secuencias, o incidentes, no se limite a copiar, proponga algo novedoso e imagínelo todo el tiempo con mucho contenido audiovisual.
Recuerde que en el film debe contar la historia utilizando imágenes y sonidos. Si necesita añadir nuevas situaciones no dude en hacerlo. Pero tampoco es bueno que se tome demasiadas libertades con la estructura de la historia. Si usted va a adaptar una historia para realizar un film tenga muy en claro: ¿de qué trata la historia?, ¿quién es el protagonista? y ¿en qué circunstancias ocurre? Y a partir de estos elementos, elabore entonces su estructura dramática.

EL TRABAJO EN COLABORACIÓN 

Renoir decía que si bien el cine es un gran arte, no era un arte de verdad, como la literatura, la pintura o la música, porque hay demasiadas personas involucradas en su realización. Probablemente uno puede escribir, dirigir y producir su película, pero no puede representar todos sus papeles. Tal vez pueda operar la cámara, pero difícilmente pueda revelar el material. Renoir tenía razón, el cine es un medio en el que se trabaja en colaboración. El cineasta depende de muchas otras personas para llevar su película a la pantalla. Las distintas habilidades técnicas necesarias para rodar una película son muy especializadas.
Sin embargo una de las pocas cosas que uno puede realizar sólo es el storyboard. Aunque puede hacerlo tanto sólo, como en colaboración. La mayoría de los autores de las historias para los capítulos de las series animadas de televisión trabajan en equipos muy numerosos, que llegan a tener hasta veinte personas.
Hay tres etapas en el proceso de colaboración: 

1) -establecer las reglas que regularán la colaboración. 
2) -la preparación e investigación previa al trabajo con el storyboard. 
3) -el proceso de realizarlo en sí mismo.

Las tres etapas resultan esenciales. Si decide hacer el storyboard en colaboración, antes evalúe si se siente cómodo trabajando con su potencial colaborador. Esto es importante ya que va a trabajar con él varias horas por día durante un tiempo considerable. Más vale que disfrute de su compañía. Se debe encontrar el método adecuado para pautar ese trabajo, además del estilo adecuado y del procedimiento adecuado. Pruebe, sin temor a cometer errores, hasta que encuentre lo que funciona mejor para usted y para su colaborador. No hay reglas sobre esto, deben ser creadas sobre la marcha.
Dentro del trabajo hay cuatro puestos básicos: creador, investigador, dibujante y escritor/corrector. Ninguno de ellos resulta más valioso que el otro. ¿Quién va a hacer qué? Hablen de esto. Discútanlo.
¿Cuál es la división del trabajo? Se deben organizar y dividirse las tareas antes de comenzar con ellas. Propóngase para hacer las cosas que más le agradan. ¿Qué es lo que cada uno hace mejor? No tenga miedo a intentar algo, aunque luego no resulte.
Pero no escriba ni dibuje nada en serio hasta que no se hayan fijado las reglas del juego. Colaborar significa trabajar juntos, así de simple.

SOBRE LA LÓGICA DEL CARTOON 

Dentro de la industria del dibujo animado existe algo llamado "La lógica del cartoon". Esto significa que sin importar cuan salvaje es una situación, siempre tendrá algo de sentido o que mínimamente el resultado obedece a ciertas leyes.
Por ejemplo si un personaje mientras corre atraviesa una alambrada; no puede salir indemne; se dividirá en un montón de fetas. Este tipo de lógica puede ser muy divertido. Pero tiene su origen en algo que resulta muy serio: nuestro intento de comprender como funciona la vida.
Muchos guionistas no entienden o malinterpretan este principio básico que está presente en la trama de cualquier historia: la lógica. No la lógica del cartoon, sino la lógica común y corriente.
Y una buena historia ante todo debe resultar lógica. Podemos definir la lógica como: una secuencia o asociación de hechos que terminan generando una condición esperada, la que a su vez determina un resultado o resuelve un problema. Entonces las buenas historias contienen secuencias de planos que crearán un efecto deseado, resolviendo efectivamente el problema, o acercándonos a su resolución. 
Detengámonos en la "secuencia o asociación de hechos" de la definición de arriba: uno generalmente basa la trama de la historia en una secuencia o asociación de hechos, y esa secuencia es la que debe ser lógica. Esto implica que ella deberá ser el producto de una razonable seguidilla de causas y efectos. No es para sorprenderse, así es como funciona la vida.
Para crear una buena historia debemos asegurarnos que cada plano continúa lógicamente en el que le sigue, cada uno en realidad está de cierta manera provocando el siguiente.
La única excepción a esto, es cuando producimos un salto temporal y asumimos que mientras tanto suceden otras cosas. Uno puede referirse a las secuencias que faltan a través del diálogo, pero esto sólo marca que el tiempo ha pasado mientras lo que resulta lógico ha sucedido, sólo aconteció que no lo hemos podido ver.
Una sencilla forma de controlar la lógica de nuestro argumento es hacernos la pregunta: ¿qué es lo próximo que debe ocurrir? o ¿Qué deberá hacer a continuación el protagonista? Y entonces con lo que conocemos sobre la historia, el personaje, o simplemente sobre la vida en general intentamos responder este interrogante lo mejor posible. La respuesta será tan correcta como lógicos resulten nuestros razonamientos. Y nuestros razonamientos serán lógicos sólo si contamos con la suficiente información respecto a esa determinada área de la vida.
Una vez que tengamos algo escrito podremos corroborar su lógica preguntándonos: ¿Están dadas las condiciones para que suceda esto a continuación? o ¿Es creíble lo que hizo el personaje? si no es así, es porque lo sucedido no resulta lógico y si no resulta lógico seguramente no nos ayudará a construir una buena historia.
Ahora nos podemos preguntar: ¿Porqué yo debo ser lógico cuando la gente está siempre actuando ilógicamente? Es en verdad una muy buena pregunta; a veces sucede que hasta resulta lógico su comportamiento ilógico. Lo que demuestra como otras formas de comportarse, que son distintas a la normal tienen consistencia y lógica, porque siguen otros patrones dentro de nuestra mente.
Una forma interesante de comprobar el comportamiento lógico, da como resultado el humor. El que está basado en secuencias ilógicas, usted no supone que porque pise un rastrillo su mango le pegará en la cara, por eso resulta gracioso. Además cuando más inteligente es la persona a la que le sucede, más gracioso resulta.
Esto pone de manifiesto la importancia de conocer a nuestra audiencia antes de poder utilizar el humor con ella, y también porqué es necesitamos que esté bien educada: porque es necesario que sepa lo que es lógico, para lograr que entienda y se ría de lo que no lo es.
Algo sucede: cuando se supone que no sucedería, o donde se supone que no sucedería, o de una forma que se supone no sucedería. Estas tres circunstancias resultan ilógicas y resultan aproximaciones válidas para una de comedia. Las cosas no suceden cuándo, dónde y de una forma que podemos presuponer graciosa, siempre se trata de una cuestión de lógica. Pero solamente porque algo resulte ilógico no será necesariamente divertido.
Un hombre que le ruega a dios para que le corte el pasto, resulta más bien trágico. En cambio un hombre cortando el pasto con una tijerita para las uñas, puede resultar algo cómico. Se debe contar con alguna forma de lógica dentro de nuestra pretendida ausencia de ella. Por eso debemos comenzar con algo lógico, como cortar el pasto con algún dispositivo cortante, y recién entonces provocar el giro de esta situación en algo ilógico, en un intento de tornarlo cómico.
Entonces cuando imaginemos una historia ya se trate de un drama o una comedia, debemos asegurarnos que tiene su lógica. En cambio cuando imaginemos “gags” asegurémonos que ellos son tan ilógicos como sea posible.