jueves, 18 de abril de 2013

Guión de Videojuegos

Ahora que ya conocemos como se Clasifican los Videojuegos podemos adentrarnos un poco más en lo que nos compete: El Guión.

Para resumir y dar una idea preeliminar podemos decir que un Guión de Videojuegos es muy similar a la Biblia de una Serie. Los que no estén muy familiarizados con el tema de las Series no encontraran similitudes con este tipo de Guiones cuando tratemos a fondo la construcción de un Videojuego. Por eso es solo una idea preeliminar para resumir.

Todo trabajo de Guión parte de una idea que puede ser abstracta o no. De la misma forma para no ser ajeno a nuestra área, un Videojuego también parte desde una idea. Cuando escribimos Cine, Televisión, Radio, Teatro, Literatura, etc. partimos de una idea, sea propia, adaptada, creada con partes de la realidad que nos rodea y partes prestadas de la imaginación, todos seguimos el mismo método que aparece cuando decimos las frases “tengo una idea para…”, “quiero escribir sobre…”, “sería interesante hacer un guión acerca de…”, etc.

Las ideas para Videojuegos surgen al igual en otros Guiones que ya conocemos de muchas maneras. Algunos diseñadores escriben en base a Literatura, otros en base al Cine, la Televisión o el Teatro, otros hacen adaptaciones libres, otros buscan en temas cotidianos, en Deportes, en materias de estudio como la Historia Antigua o la Antropología y la Sociología, otros en Juegos Clásicos, otros en situaciones posibles, otros en realidades alternativas, otro tanto en Fechas propias de Países del mundo entero y en cada una de esas posibilidades se basan para crear Videojuegos.

La palabra clave a la hora de pensar en escribir un Guión de Videojuegos es “jugabilidad”. Sí, es un término que si bien no existe en ningún diccionario en español se refiere al hecho de que guste al publico al que esta dirigido. En términos propios de Guión que ya conocemos la “jugabilidad” de un Videojuego seria entonces el Target, Mercado y más precisamente que se garantice las Posibilidades de Mercado.

Para que tengamos en cuenta: un Videojuego es algo muy competitivo y no solo por el hecho de que provoque en quien lo juegue este sentimiento de competir sino por el hecho que, como está relacionado directamente con la tecnología y esta está en constante desarrollo, lo que se escribe para ser desarrollado hoy, mañana puede volver a desarrollarse con grandes innovaciones haciendo que quien haya sido nuestro primer destinatario deje de lado lo que creamos en un principio y se incline por lo mas nuevo del mercado.

Entonces a la hora de elegir una idea o bien de desarrollarla tenemos que pensar muy bien en la “jugabilidad” de nuestro proyecto y por supuesto tener en cuenta el factor tecnológico que tanto incide en el mismo que a su vez podemos explotar a nuestro favor mucho mas fácilmente de lo que creemos.

Vamos a adentrarnos más en esto de las ideas. Algunos diseñadores a la hora de escribir para juegos se dedican pura y exclusivamente a crear sobre lo que piden determinadas empresas dedicadas al desarrollo de Videojuegos. Son lo que conocemos como Guionistas contratados que realizan, en general, adaptaciones. Otros diseñadores escriben para compañías en base a lo que ellos creen que puede ser “jugable” sea este el punto de vista propio o de la empresa en cuestión. A ellos los conocemos como Guionistas creativos. Todos bajo la premisa de “jugabilidad”.

Si bien podemos describir en varios puntos que es lo que garantiza la “jugabilidad” de un juego, no podemos hacerla general, debido a que, al igual que en otros formatos, un juego tiene su publico, sus seguidores, su Target y ellos son los que, por estar directamente relacionados con el proyecto, hacen que el producto sea mas o menos “jugable” provocando de esta manera una tendencia a ser parte de una comunidad de juego. Cada Target esta dentro de una sociedad distinta y todas son parte de la misma sociedad con esto queremos decir que, todo no es para todos y que no todos le darán la misma importancia al mismo proyecto que presentemos.

Habiendo pasado rápidamente de la idea a la Producción vamos, ahora sí, a lo que es nuestra tarea.

Como dijimos al principio un Guión de Videojuegos es muy similar a una Biblia de Serie. Similar no es igual. Es solo para dar un primer formato a lo que vamos a describir a continuación.

Siguiendo lo que presentamos antes de este corto análisis de este tipo de Guiones tenemos que destacar que al igual que existen muchos géneros de Videojuegos, cada uno de ellos requiere un Guión adaptado a su estilo así es que con ello podemos lograr definir un formato convencional que hasta ahora no existe y desde Of Writers impulsamos para que sea tomado como guía de forma genérica para cualquier estilo de Guión de Videojuegos.

Pasemos un poquito a las etapas de trabajo que implica el crear un juego. Así como el producir una pieza de Cine, Televisión o Teatro requiere de varias partes y equipos de trabajo que realicen las tareas que hagan posible que al finalizar la última de ellas tengamos un producto completo de calidad y rentable, para producir un Videojuego también se requiere que muchos equipos realicen sus trabajos correspondientes a tal fin.

Una característica particular de los juegos es que si bien necesitamos de la idea para llegar al producto terminado, no siempre se siguen los mismos procedimientos y ello es algo que podríamos establecer cuando construimos el Guión. Lo que si necesitamos en todos los casos y en el mismo orden son la idea, el Guión y el procedimiento que lo lleve a tomar forma de un producto terminado.

No vamos a detenernos en hacer más comparaciones con otros estilos de Guiones a no ser que sea altamente necesario.

A grandes rasgos un Guión de Videojuegos tiene dos partes y debe presentarse como posible proyecto en una sola. Tendremos así que construir dos Guiones, uno Literario y uno Técnico y una Carpeta de Presentación.

Para definir un poco más estas partes podemos decir que en la Carpeta de Presentación incluiremos más que nada información que permita la cotización del proyecto y no así elementos técnicos de diseño, desarrollo o programación.

En cuanto a los Guiones a presentar, Literario y Técnico podemos decir que competen esta vez al Guionista con ciertas excepciones que veremos a continuación.

El Guión Literario es el último a presentar, ya que si nuestro proyecto requiere diálogos o prestamos de voces (actores que prestan su voz para los personajes) esto se realiza en Fase de Edición de Sonido y no en Fase de Realización. El Guión Técnico es el más importante y para ello necesitamos conocer algunos aspectos propios de lo que a programación se refiere, no así lenguaje de programación que es un poco más complejo.

Vemos que cuando nos disponemos a escribir un Guión de Videojuegos tenemos que tener en cuenta muchos factores que así como algunos juegan en nuestra contra otros tantos lo hacen a favor y muchos de los que no nos son convenientes podemos adaptarlos para que lo sean o bien podemos adaptarnos para obtener de ellos lo mejor para nuestro proyecto.

Sigamos adelante. Damos una simple definición. Un Guión de Videojuegos no se llama solamente Guión se denomina en lenguaje formal “Documento de Diseño de Juego” o “Game Desing Document”. Vemos que ya en el nombre esta implícito cuanta información debemos presentar para que nuestro proyecto sea realizado.

Vamos a ciertas formalidades.

Un Documento de Diseño de Juego no tiene por empezar, como dijimos un formato establecido y nosotros lo propondremos desde Of Writers para que sea así convencional, accesible a todos y posible para quienes quieran desarrollar su proyecto en formato de Videojuego o bien tener abierta esta posibilidad para su trabajo.

Al no tener un formato convencional no tiene una tipografía convencional y es por ello que proponemos que se utilice la correspondiente a todos los Guiones, esto es Courier de 12pts. debido a que un Documento de Diseño de Juego es nada más y nada menos que un Guión de Videojuego.

Pasando de esto a otros temas atenientes a formalidades vamos a diferenciar algunas y a nombrar otras.

Un Documento de Diseño de Juego, a grandes rasgos, contiene:

Cover - que puede llevar ilustraciones -
Tabla de Contenidos - que variara de proyecto a proyecto -
Temas relacionados directamente con la Producción - estudio de mercado y similares -
Temas relacionados con el Desarrollo Técnico - desde diseño hasta edición -
Guión Literario - que se desarrolla junto al Guión Técnico -

De otros formatos de Guión podemos tomar lo siguiente:

Sinopsis o Logline - en cualquier versión, larga -
Plot
Macroescaleta - no confundir con escaleta -
Descripción de Personajes

De formatos técnicos podemos nombrar

Locaciones - cada escenario y no escena debe ser descrito detalladamente -
Dirección - en todo momento se debe describir detalladamente los planos de cámara -
Sonido - en todo momento se puede e incluso se debe sugerir cuales utilizar -
Edición - en todo momento se debe estar pendiente de los cortes y ediciones -

Para tener en cuenta:

Los guiones no presentan un orden estricto
Siempre se utiliza el “vemos” y “oímos”
La Realización es una mixtura entre las Fases de Diseño y Montaje
Se indican todos los aspectos técnicos, para todos los departamentos, desde Pre-Producción pasando por Dirección hasta Edición y Post-Producción
Los diálogos son parte del proceso de Edición de Sonido.
Se utiliza el sistema de numeración de Dewey - como en capítulos de Series -
No hace falta conocer el lenguaje informático para diseñar un Videojuego

Tal vez lo mas complejo de un Guión de Videojuegos sea que comenzar uno y terminarlo no son lo mismo. Un Guión de otro estilo una vez que está entregado tal vez requiera de una, dos, tres revisiones y correcciones pero en un momento llegaremos al  Final Draft o Último Borrador. En un Guión de Videojuegos deberemos trabajar hasta el final a la par de los diseñadores y programadores en todo momento, incluso hasta las pruebas Beta, que seria lo mismo que ver los rushes junto al Director de nuestra Serie, ya que ahí es donde surgen los últimos detalles por corregir y nosotros podemos, y debemos, hacerlo junto a ellos.

Hasta aquí solo vimos una muy pequeña parte. Vamos aun mas adentro del Documento de Diseño de Juego viendo otros detalles.

Además de lo que ya hemos mencionado en un Guión de Videojuego tenemos lo siguiente:

La Ficha Técnica
El Croquis
El Orden del Juego - del cual se valdrán muchos equipos de desarrollo -
El Diagrama de Árbol
Los Movimientos dentro de las Escenas
Los Finales
El Inventario
Los Mapas
Los Recursos
La Documentación
Las Etiquetas
Las Ilustraciones – aconsejable en todos los formatos -
El Glosario - solo si corresponde -

Cada una de todas las partes mencionadas, desde las generalidades hasta lo propio de un Documento de Diseño de Juego o Guión de Videojuego tiene un formato mas o menos convencional en cuanto a como debe ser escrito y hasta llega a tener tres formas distintas de plantearse. Ya sugerimos que la tipografía apropiada es Courier 12 pts. por ser un Guión.

A su vez como dijimos anteriormente cada juego requerirá partes en su Documento de Diseño de Juego de acuerdo a su clasificación y lo que queramos que permita al jugador. No debemos olvidar la palabra central que es “jugabilidad”

Como consejos podemos nombrar:


  • Estar familiarizado con la Literatura Narrativa - es lo más cercano en cuanto a detalles -
  • Conocer el Formato de las Biblias de Series
  • Tener siempre en cuenta la “jugabilidad”
  • Saber reconocer cada plano de cámara en detalle
  • Poder realizar un Estudio de Mercado previo para nuestro proyecto.

Con estos mínimos detalles ya podemos sentirnos preparados para hacer de nuestras ideas juegos “jugables”.

Esperamos que todo esto les haya sido útil y si quisieran tener nuestra Plantilla de Documento de Diseño de Juegos no tienen más que pedirla por mail a ofwriters@gmail.com o bien contactarnos a través de nuestro Facebook.

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