domingo, 21 de abril de 2013

Talleres

En Of Writers queremos capacitar profesionales, formarlos teórica, práctica y éticamente. Para ello sabemos que los Guionistas deben contar un conocimiento de distintas áreas que hacen a cada uno de los elementos que de deben integrar dentro de la materia tan especiales.

El cine, la televisión y el teatro, son distintas formas que adopta la narrativa para contar historias, construyendo con palabras, imágenes visuales y sonoras. La narrativa audiovisual cuenta con instrumentos, códigos y procedimientos propios que brindan una infinita posibilidad de combinaciones.

Con el incentivo de una capacitación rica y variada, Of Writers espera que cada uno  pueda sumarse a las filas de esta profesión siendo talentoso, con una imaginación creativa que contribuyan al desarrollo y excelencia de las distintas formas que los requieren.

Por ello les ofrecemos una forma de aprendizaje práctica para que cada uno pueda tomar los conocimientos que crea convenientes en el orden que prefiera a través de múltiples talleres virtuales combinados.

Permitirán entre otros aspectos:

Saber trabajar en equipo, aportar conocimientos sensibles y ser capaz de desarrollar las ideas para que se conviertan en una parte real integrada a un todo constituido por el film o medio audiovisual manejando teórica, técnica y prácticamente la idea del guión.

Saber diseñar ámbitos para las necesidades dramáticas y poder expresarlos correctamente

Estudiar herramientas técnicas y expresivas necesarias para plasmar en palabras las imágenes que la narración requiere

Manejar teoría y técnica de la organización de la producción, la realización y la posproducción, para llegar a un auto evaluación analítica de todos los pasos por realizar y los concretados.

Estar en condiciones de completar un proyecto partiendo de diversas etapas de construcción.

Talleres Virtuales Combinados

Características:

Son de cursada virtual con una carga de 10 clases teóricas, 5 prácticas y 1 trabajo final a presentar conformando un total de 16 clases en un periodo de cuatro meses.

Están destinados a Guionistas desde Amateurs a Semi Profesionales. Todos están relacionados con en Guión en todos sus formatos.

Podrán realizarse optando por uno o más según quien lo realice. Todo el material de estudio será provisto por Of Writers.

Cualquiera de ellos incluye a elección un Taller de Escritura Creativa o un Laboratorio de Guión de carácter obligatorio.

Podrán ser:

Taller Virtual:

HERRAMIENTAS y TÉCNICAS
DISEÑO de PERSONAJES
MONTAJE
SONIDO y MÚSICA
ANÁLISIS del GUIÓN
GUIÓN de TEATRO
GUIÓN DOCUMENTAL
GUIÓN de TV
GUIÓN de CINE
GUIÓN de VIDEOJUEGOS

Combinado con:

ESCRITURA CREATIVA
LABORATORIO de GUIÓN


Los cupos son limitados a 25 alumnos por Taller y estarán a cargo de Profesores de las Materias del Curso de Guionista Multidisciplinario.

Para más disponibilidad de cupos se establecen dos fechas de cursada a saber:

Agosto – Noviembre
Marzo – Junio

Las solicitudes de inscripción se recibirán hasta el día 15 del mes anterior al del comienzo de los Talleres.

Talleres Agosto – Noviembre 2013: 15 de Julio de 2013

Talleres Marzo – Junio 2014: 15 de Febrero de 2014

Talleres Agosto – Noviembre 2014: 15 de Julio de 2014

Durante los días restantes al comienzo de los Talleres previas se les confirmará por mail si hay cupo para el periodo solicitado y las herramientas que deben reunir.

Los costos de los Talleres serán reducidos para estudiantes de habla hispana y para aquellos que sean presentados por otros estudiantes o participantes del Blog bajo las siguientes consideraciones:

No participantes del Blog
Argentinos: $500.-
Extranjeros u$s 150.-

Participantes del Blog -20%
Presentados por Participantes del Blog u otro Inscripto -10 %
Inscripción de más de un Estudiante en conjunto -30% -a cada uno-*

*Deben inscribirse al mismo Taller.
Ninguno de los descuentos es acumulativo ni combinable.

Para más información dirigirse por mail a ofwriters@gmail.com indicando en el Asunto: Talleres.

Televisión

La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada mediante ondas de radio, por redes de televisión por cable, Televisión por satélite o IPTV. El receptor de las señales es el televisor.
La palabra «televisión» es un híbrido de la voz griega τήλε (tíle, «lejos») y la latina visiōnem (acusativo de visiō «visión»). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perski en el Congreso Internacional de Electricidad de París (CIEP).

La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia, de manera que la reflexión filosófica sobre ellos, se aplica a esta.
El Día Mundial de la Televisión se celebra el 21 de noviembre en conmemoración de la fecha en que se celebró en 1996 el primer Foro Mundial de Televisión en las Naciones Unidas.

Los servicios de provisión de contenidos en la modalidad de Vídeo sobre Demanda y/o Internet Streaming no se clasifican como servicios de Televisión. La aparición de televisores que pueden conectarse a Internet en los últimos años de la primera década del siglo XXI, abre la posibilidad de la denominada Televisión inteligente en donde se mezclan y conjugan contenidos de la transmisión convencional (broadcast) con otro que llegan vía Internet.

Un poco de historia

El concepto de televisión (visión a distancia) se puede rastrear hasta Galileo Galilei y su telescopio. Sin embargo, no es hasta 1884, con la invención del Disco de Nipkow en 1910 de Paul Nipkow cuando se hiciera un avance relevante para crear un medio. El cambio que traería la televisión tal y como hoy la conocemos fue la invención del iconoscopio de Vladimir Zworkyn y Philo Taylor Farnsworth. Esto daría paso a la televisión completamente electrónica, que disponía de una tasa de refresco mucho mejor, mayor definición de imagen y de iluminación propia.
En los orígenes de la televisión se expusieron diversas soluciones mecánicas; sin embargo, se desecharon estos sistemas mecánicos en beneficio de los sistemas de captación totalmente electrónicos actuales.

En 1925 el inventor escocés John Logie Baird efectúa la primera experiencia real utilizando dos discos, uno en el emisor y otro en el receptor, que estaban unidos al mismo eje para que su giro fuera síncrono y separados por 2 mm.

Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC en Inglaterra en 1927; y la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930. En ambos casos se utilizaron sistemas mecánicos y los programas no se emitían con un horario regular.
La primera emisora con programación y horario regular fue creada en 1930 en Berlín por Manfred von Ardenne. En 1928, von Ardenne se hizo cargo de su herencia con control total sobre cómo podría gastarse, y estableció su laboratorio de investigación privada Forschungslaboratorium für Elektronenphysik, en Berlin-Lichterfelde, para llevar a cabo su propia investigación en tecnología de radio y televisión y microscopía electrónica. Inventó el microscopio electrónico de barrido. En la Muestra de Radio de Berlín en agosto de 1931, Ardenne dio al mundo la primera demostración pública de un sistema de televisión utilizando un tubo de rayos catódicos para transmisión y recepción. Logró su primera transmisión de imágenes de televisión el 24 de diciembre de 1933, seguido de pruebas para un servicio público de televisión en 1934. El primer servicio mundial de televisión electrónicamente escaneada comenzó en Berlín en 1935, que culminó con la emisión en directo de los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 desde Berlin a lugares públicos en toda Alemania. 

Las emisiones con programación se iniciaron en Inglaterra en 1936, y en Estados Unidos el día 30 de abril de 1939, coincidiendo con la inauguración de la Exposición Universal de Nueva York. Las emisiones programadas se interrumpieron durante la Segunda Guerra Mundial, reanudándose cuando terminó.

Tecnología

A finales del siglo XX la televisión se convierte en bandera tecnológica de los países y cada uno de ellos va desarrollando sus sistemas de TV nacionales y privados. En 1953 se crea Eurovisión que asocia a varios países de Europa conectando sus sistemas de TV mediante enlaces de microondas. Unos años más tarde, en 1960, se crea Mundovisión que comienza a realizar enlaces con satélites geoestacionarios cubriendo todo el mundo.

La producción de televisión se desarrolló con los avances técnicos que permitieron la grabación de las señales de vídeo y audio. Esto permitió la realización de programas grabados que podrían ser almacenados y emitidos posteriormente. A finales de los años 50 del siglo XX se desarrollaron los primeros magnetoscopios y las cámaras con ópticas intercambiables que giraban en una torreta delante del tubo de imagen. Estos avances, junto con los desarrollos de las máquinas necesarias para la mezcla y generación electrónica de otras fuentes, permitieron un desarrollo muy alto de la producción.

En los años 70 se implementaron las ópticas Zoom y se empezaron a desarrollar magnetoscopios más pequeños que permitían la grabación de las noticias en el campo. Nacieron los equipos periodismo electrónico o ENG. Poco después se comenzó a desarrollar equipos basados en la digitalización de la señal de vídeo y en la generación digital de señales, nacieron de esos desarrollos los efectos digitales y las paletas gráficas. A la vez que el control de las máquinas permitía el montaje de salas de postproducción que, combinando varios elementos, podían realizar programas complejos.

El desarrollo de la televisión no se paró con la transmisión de la imagen y el sonido. Pronto se vio la ventaja de utilizar el canal para dar otros servicios. En esta filosofía se implementó, a finales de los años 80 del siglo XX el teletexto que transmite noticias e información en formato de texto utilizando los espacios libres de información de la señal de vídeo. También se implementaron sistemas de sonido mejorado, naciendo la televisión en estéreo o dual y dotando al sonido de una calidad excepcional, el sistema que logró imponerse en el mercado fue el NICAM.

Hacia el color
Ya en 1928 se desarrollaron experimentos de la transmisión de imágenes en color en los cuales también tomó parte el ingeniero escocés John Logie Baird. En 1940, el ingeniero mexicano del Instituto Politécnico Nacional Guillermo González Camarena desarrolló y patentó, tanto en México como en Estados Unidos, un Sistema Tricromático Secuencial de Campos. En 1948, el inventor estadounidense Peter Goldmark, quien trabajaba para Columbia Broadcasting System, basándose en las ideas de Baird y González Camarena, desarrolló un sistema similar llamado Sistema Secuencial de Campos, que la empresa adquirió para sus transmisiones televisivas.

Entre los primeros sistemas de televisión en color desarrollados, estuvo un sistema con transmisión simultánea de las imágenes de cada color con receptor basado en un tubo electrónico denominado trinoscope (trinoscopio, en español) desarrollado por la empresa Radio Corporation Of America (RCA). Las señales transmitidas por este sistema ocupaban tres veces más espectro radioeléctrico que las emisiones monocromáticas y, además, era incompatible con ellas a la vez que muy costoso. El elevado número de televisores en blanco y negro que ya había en Estados Unidos, exigía que el sistema de color que se desarrollara fuera compatible con los receptores monocromáticos. Esta compatibilidad debía realizarse en ambos sentidos, de modo que las emisiones en color fueran recibidas en receptores para blanco y negro y a la inversa. Este sistema fue abandonado.
Para el desarrollo de sistemas viables de televisión en color, surgieron los conceptos de luminancia y de crominancia. La primera representa la información del brillo de la imagen, lo que corresponde a la señal básica en blanco y negro, mientras que la segunda es la información del color. Estos conceptos habían sido expuestos anteriormente por el ingeniero francés Georges Valensi en 1938, cuando creó y patentó un sistema de transmisión de televisión en color, compatible con equipos para señales en blanco y negro.

En 1950, Radio Corporation of America desarrolló un nuevo tubo de imagen con tres cañones electrónicos, implementados en un solo elemento, que emitían haces que chocaban contra pequeños puntos de fósforo de color, llamados luminóforos, mediante la utilización de una máscara de sombras que permitía prescindir de los voluminosos trinoscopios, anteriormente desarrollados por la empresa. Los electrones de los haces al impactar contra los luminóforos emiten luz del color primario (azul, rojo y verde) correspondiente que mediante la mezcla aditiva genera el color original. En el emisor (la cámara) se mantenían los tubos separados, uno por cada color primario. Para la separación, se hacen pasar los rayos luminosos que conforman la imagen por un prisma dicroico que filtra cada color primario a su correspondiente captador.
En digital
A finales de los años 1980 se empezaron a desarrollar sistemas de digitalización. La digitalización en la televisión tiene dos partes bien diferenciadas. Por un lado está la digitalización de la producción y por el otro la de la transmisión.

En cuanto a la producción se desarrollaron varios sistemas de digitalización. Los primeros de ellos estaban basados en la digitalización de la señal compuesta de vídeo que no tuvieron éxito. El planteamiento de digitalizar las componentes de la señal de vídeo, es decir la luminancia y las diferencias de color, fue el que resultó más idóneo. En un principio se desarrollaron los sistemas de señales en paralelo, con gruesos cables que precisaban de un hilo para cada bit, pronto se sustituyó ese cable por la transmisión multiplexada en tiempo de las palabras correspondientes a cada una de las componentes de la señal, además este sistema permitió incluir el audio, embebiéndolo en la información transmitida, y otra serie de utilidades.

Para el mantenimiento de la calidad necesaria para la producción de TV se desarrolló la norma de Calidad Estudio CCIR-601. Mientras que se permitió el desarrollo de otras normas menos exigentes para el campo de las producciones ligeras (EFP) y el periodismo electrónico (ENG).

La diferencia entre ambos campos, el de la producción en calidad de estudio y la de en calidad de ENG estriba en la magnitud el flujo binario generado en la digitalización de las señales.

La reducción del flujo binario de la señal de vídeo digital dio lugar a una serie de algoritmos, basados todos ellos en la transformada discreta del coseno tanto en el dominio espacial como en el temporal, que permitieron reducir dicho flujo posibilitando la construcción de equipos más accesibles. Esto permitió el acceso a los mismos a pequeñas empresas de producción y emisión de TV dando lugar al auge de las televisiones locales.

En cuanto a la transmisión, la digitalización de la misma fue posible gracias a las técnicas de compresión que lograron reducir el flujo a menos de 5 Mbit/s, hay que recordar que el flujo original de una señal de calidad de estudio tiene 270 Mbit/s. Esta compresión es la llamada MPEG-2 que produce flujos de entre 4 y 6 Mbit/s sin pérdidas apreciables de calidad subjetiva.
Las transmisiones de TV digital tienen tres grandes áreas dependiendo de la forma de la misma aún cuando son similares en cuanto a tecnología. La transmisión se realiza por satélite, cable y vía radiofrecuencia terrestre, ésta es la conocida como TDT.

El avance de la informática, tanto a nivel del hardware como del software, llevaron a sistemas de producción basados en el tratamiento informático de la señal de televisión. Los sistemas de almacenamiento, como los magnetoscopios, pasaron a ser sustituidos por servidores informáticos de vídeo y los archivos pasaron a guardar sus informaciones en discos duros y cintas de datos. Los ficheros de vídeo incluyen los metadatos, información referente a su contenido. El acceso se realiza desde los propios ordenadores donde corren programas de edición de vídeo de tal forma que la información residente en el archivo es accesible en tiempo real por el usuario. En realidad los archivos se estructuran en tres niveles, el on line, para aquella información de uso muy frecuente que reside en servidores de discos duros, el near line, información de uso frecuente que reside en cintas de datos y éstas están en grandes librerías automatizadas, y el archivo profundo donde se encuentra la información que está fuera de línea y precisa de su incorporación manual al sistema. Todo ello está controlado por una base de datos en donde figuran los asientos de la información residente en el sistema.
La incorporación de información al sistema se realiza mediante la denominada función de ingesta. Las fuentes pueden ser generadas ya en formatos informáticos o son convertidas mediante conversores de vídeo a ficheros informáticos. Las captaciones realizadas en el campo por equipos de ENG o EFP se graban en formatos compatibles con el del almacenamiento utilizando soportes diferentes a la cinta magnética, las tecnologías existentes son DVD de rayo azul (de Sony), grabación en memorias RAM (de Panasonic) y grabación en disco duro (de Ikegami).

La existencia de los servidores de vídeo posibilita la automatización de las emisiones y de los programas informativos mediante la realización de listas de emisión.

Teatro

El teatro (del griego θέατρον zéatron 'lugar para contemplar') es la rama del arte escénico relacionada con la actuación, que representa historias frente a una audiencia usando una combinación de discurso, gestos, escenografía, música, sonido y espectáculo. Es también el género literario que comprende las obras concebidas para un escenario, ante un público. El Día del Teatro se celebra el 27 de marzo.
En adición a la narrativa común, el estilo de diálogo, el teatro también toma otras formas como la ópera, el ballet, la ópera china y la pantomima.
La mayoría de los estudios consideran que los orígenes del teatro deben buscarse en la evolución de los rituales mágicos relacionados con la caza, al igual que las pinturas rupestres, o la recolección agrícola que, tras la introducción de la música y la danza, se embocaron en auténticas ceremonias dramáticas donde se rendía culto a los dioses y se expresaban los principios espirituales de la comunidad. Este carácter de manifestación sagrada resulta un factor común a la aparición del teatro en todas las civilizaciones.

Un poco de Historia

África
El teatro africano, entre tradición e historia, se está encauzando actualmente por nuevas vías. Todo predispone en África al teatro. El sentido del ritmo y de la mímica, la afición por la palabra y la verborrea son cualidades que todos los africanos comparten en mayor o menor medida y que hacen de ellos actores natos. La vida cotidiana de los africanos transcurre al ritmo de variadas ceremonias, rituales o religiosas, concebidas y vividas generalmente como verdaderos espectáculos. No obstante, aunque África ha conocido desde siempre este tipo de ceremonias, cabe preguntarse si se trataba realmente de teatro; a los ojos de muchos, estos espectáculos están demasiado cargados de significado religioso para que puedan considerarse como tal. Otros estiman que los tipos de teatro africanos guardan cierto parecido, como en otros tiempos la tragedia griega, como un preteatro que nunca llegara totalmente a ser teatro si no se desacraliza. La fuerza y las posibilidades de supervivencia del teatro negro residirán, por lo tanto, en su capacidad para conservar su especificidad. En el África independiente está tomando forma un nuevo teatro.

Egipto
En el Antiguo Egipto, a mediados del segundo milenio antes de la edad cristiana, se representaban ya dramas acerca de la muerte y resurrección de Osiris. Se comienza el teatro por medio de máscaras y dramatizaciones con ellas.

Grecia
Las raíces del Teatro en Grecia se encuentran en ritos órficos y en los festivales celebrados para Dionisio, donde se llevaban a cabo las escenificaciones de la vida de los dioses acompañadas de danzas y cantos (Ditirambos). Más tarde comenzaron las primeras representaciones ya propiamente dramáticas, ejecutadas en las plazas de los pueblos por compañías que incluían solo un actor y un coro. A fines del Siglo VI a.C. alcanzó extraordinaria celebridad el legendario poeta e intérprete Tespis, en cuyo honor la frase el carro de Tespis alude, aún hoy, al conjunto del mundo del teatro.
El teatro griego surge tras la evolución de las artes y ceremonias griegas como la fiesta de la vendimia (ofrecida a Dionisio) donde los jóvenes iban danzando y cantando hacia el templo del dios, a ofrecerle las mejores vides. Luego un joven que resaltó entre el grupo de jóvenes se transformó en el Corifeo o maestro del coro, quien dirigió al grupo. Con el tiempo aparecieron el bardo y el rapsoda, que eran recitadores.
En el curso del siglo V a. C., durante la edad clásica de Grecia, se establecieron los modelos tradicionales de la tragedia y la comedia y los dramaturgos Esquilo y Sófocles añadieron respectivamente un segundo y tercer actor a la acción, lo que dio a ésta una complejidad que hacía necesaria la creación de mayores escenarios. Para ello se erigieron grandes teatros de piedra, entre los que cabe citar el aún conservado de Epidauro en el siglo V a. C., capaz de albergar unas 12.000 personas y el de Dionisio, en Atenas, en el siglo IV A.C. Su construcción se realizaba mediante el aprovechamiento de las faldas de una colina, donde se disponían en forma semicircular las gradas que rodeaban la orquestra, espacio circular en el que se efectuaba la mayor parte de de la representación. Tras la orquestra se levantaba una edificación llamada skené, escena, destinada a que los actores cambiaran su vestimenta. Delante de ella se levantaba una pared columnada, el proscenio, que podía sostener superficies pintadas que evocaban el lugar de la acción. Estos decorados, junto con las túnicas y máscaras empleadas por los actores y algunas máquinas rudimentarias, constituían todo el aparato escénico.
Las representaciones del teatro griego se hacían al aire libre, contaba con coro (dirigido por el Corifeo o maestro del coro) que cantaba [el coro] y danzaba en torno a un altar. En el teatro griego se representaban dos tipos de obras: la tragedia, obra dramática de final desgraciado que trataba de temas de leyendas heroicas y utilizaba, oportunamente, a los dioses para su final, y la comedia satírica, que criticaba humorísticamente a políticos y a las obras e incurrían en una mímica iniciada por un coro de sátiros, y comedias que tenían por tema asuntos de la vida cotidiana; todas estaban escritas en verso y utilizaban máscaras.

Roma
Los teatros romanos heredaron los rasgos fundamentales de los griegos, si bien introdujeron ciertos elementos distintivos. Construidos inicialmente en madera, sólo en el año 52 a. C. Pompeyo, erigió en Roma el primero en piedra. A diferencia de sus modelos helénicos, se levantaban sobre el suelo plano y poseían varias plantas erigidas en mampostería. Con objeto de mejorar la acústica, los arquitectos romanos redujeron la orquestra a un semicírculo, y los espectáculos se presentaban sobre una plataforma, el pulpitum, levantada delante de la antigua skene que constituye el origen de los modernos escenarios. La frons scaenae era una fachada monumental de varios pisos, que servía de fondo de escenario. El graderío (cávea) se divide en 3 partes: Ima, Media y Suma, ubicándose la primera en la zona inferior donde se sentaban los senadores y la clase dirigente; quedando asentados en la superior las mujeres y los esclavos y en la media el pueblo llano. El conjunto podía cubrirse con un velum. Roma optó también por la comedia, ya que éstos tomaron el teatro como una manera de divertirse o entretenerse.

América Prehispánica
En las culturas americanas prehispánicas el teatro llegó a adquirir un notable desarrollo, particularmente entre los Mayas, una de sus obras más representativas es el drama quiche Rabinal Achí. El teatro Maya se hallaba parcialmente vinculado a los ciclos agrícolas y a la épica de sus eventos históricos. En cuanto al teatro de los Aztecas e Incas, ambos conformantes de sociedades de estructura teocrática, sus actividades teatrales tuvieron un matiz eminentemente guerrero y religioso.

Oriente
Las manifestaciones dramáticas en Asia se remontan a épocas antiquísimas. En China se practicaban ya, bajo la forma de poemas escenificados, a fines del segundo milenio antes de la era cristiana. En la India su aparición fue posterior, mas el hecho de que en el Mahabhárata, poema épico que adquirió su forma definitiva hacia el siglo IV a. C., se mencione específicamente este arte revela la existencia de remotas formas teatrales relacionadas con las creencias védicas. El carácter marcadamente ritual y simbólico del teatro oriental que determinó un protagonismo de la música y la danza muy superior a la occidental, marcó asimismo en Japón, el desarrollo del teatro llamado en español Nō, surgido en el siglo XV, del que dos centurias más tarde brotó el kabuki, más popular, y basado sobre todo en la capacidad de los intérpretes, y en la apelación a los sentidos antes que al intelecto.

Teatros

Edad Media
Tras siglos de olvido, la recuperación del teatro en Occidente tuvo su principal apoyo del clero, que lo empleó con fines didácticos. Así, desde el siglo XI, fue habitual la representación en las iglesias de misterios y moralidades, cuyo objeto era presentar de forma sencilla la doctrina cristiana a los fieles. A fin de facilitar la comprensión, el latín cedió paso paulatinamente a las lenguas vernáculas, y en los siglos XIII y XIV, tanto las piezas religiosas como las florecientes farsas profanas comenzaron a representarse.

Renacimiento
La eclosión del Renacimiento en Italia tuvo consecuencias decisivas sobre la evolución del teatro, pues, al surgir una producción dramática de carácter culto, inspirada en los modelos clásicos y destinada a las clases aristocráticas, se generalizó en el transcurso del siglo XVI la construcción de salas cubiertas y dotadas de mayores comodidades.

Italia
Como primero de los teatros modernos suele citarse el Olímpico de Vicenza, diseñado por Andrea Palladio y finalizado en 1585, que constituía una versión de los modelos romanos y presentaba, al fondo del escenario, una perspectiva tridimensional con vistas urbanas. El modelo clásico del teatro italiano, vigente en muchos aspectos, fue no obstante el teatro Farnese de Parma, erigido en 1618, cuya estructura incluía el escenario, enmarcado por un arco proscenio y separado del público por un telón, y una platea en forma de herradura rodeada por varios pisos de galerías. Durante este tiempo se desarrolló también en Italia una forma de teatro popular, la comedia del arte, que con su énfasis en la libertad de improvisación del actor dio un gran avance a la técnica interpretativa.

Inglaterra
Muy diferentes fueron los teatros erigidos en Inglaterra durante el reinado de Isabel I de Inglaterra, época de excepcional esplendor del género dramático, entre los que se destacó el londinense The Globe donde presentaba sus obras William Shakespeare. Carentes de techo y construidos de madera, su rasgo más característico era el escenario elevado rectangular, en torno al cual el público rodeaba a los actores por tres lados, mientras las galerías se reservaban para la nobleza.

España
En España, y en la misma época que el teatro Isabelino en Inglaterra (siglos XVI y XVII) se crean instalaciones fijas para el teatro al aire libre denominadas Corrales de Comedias, con las que guardan similitudes constructivas. A diferencia del caso inglés, en España si han pervivido algunos ejemplos de estas edificaciones. Exponentes de esta época son los autores Lope de Vega, Tirso de Molina y Calderón de la Barca, claros exponentes del importante  Siglo de Oro español.

Barroco y Neoclasicismo
El transcurso de los siglos XVII y XVIII dio lugar a un gran enriquecimiento de la escenografía. La recuperación por parte del drama clásico francés de la regla de las tres unidades —acción, tiempo y lugar— hizo innecesaria la simultaneidad de decorados, con lo que se empleó sólo uno en cada acto, y pronto se generalizó la costumbre de cambiarlos en los entreactos. Posteriormente, la creciente popularidad de la ópera, que requería varios montajes, favoreció el desarrollo de máquinas perfeccionadas que dieran mayor apariencia de veracidad a efectos tales como: la desaparición de actores y la simulación de vuelos —las llamadas "glorias", por ejemplo hacían posible el descenso de las alturas del escenario de una nube que portaba a los cantantes. El teatro de la Scala de Milán, finalizado en 1778, constituye un ejemplo de las grandes dimensiones que eran precisas para albergar tanto al público como a la tramoya y al aparata escénico.

Teatro Moderno
Durante la mayor parte del siglo XIX las ideas arquitectónicas y escenográficas se mantuvieron en esencia inalterables aunque las exigencias de libertad creativa iniciadas por los autores románticos condujeron a fines de la centuria a un replanteamiento general del arte dramático en sus diversos aspectos.
Fundamental en este sentido fue la construcción del monumental Festspielhaus de Bayreuth, Alemania, erigido en 1876 de acuerdo con las instrucciones del compositor Richard Wagner, que constituyó la primera ruptura respecto a los modelos italianos. Su diseño en abanico, con la platea escalonada, el oscurecimiento del auditorio durante su representación y la ubicación de la orquesta en un pequeño foso, eran elementos concebidos para centrar la atención de los espectadores sobre la acción y abolir en lo posible la separación entre escenario y público.
Esta exigencia de integración entre el marco arquitectónico, la escenografía y la representación fue acentuada en los últimos decenios del siglo XIX y primeros del XX por la creciente importancia concedida a la figura del director gracias a personalidades como el alemán Max Reinhardt, autor de espectaculares montajes, el francés André Antoine, adalid del naturalismo, el ruso Konstantín Stanislavski, director y actor cuyo método de interpretación ejercería gran influencia sobre el teatro moderno, o el escenógrafo británico Edward Gordon Craig, que en su defensa de un teatro poético y estilizado abogó por la creación de escenarios más sencillos y dúctiles.
La aparición del teatro moderno, pues, se caracterizó por su absoluta libertad de planteamiento mediante el diálogo con formas tradicionales y las nuevas posibilidades técnicas que darían lugar a una singular transformación del arte teatral. En el campo del diseño arquitectónico y escenográfico las mayores innovaciones se debieron al desarrollo de nueva maquinaria y al auge adquirido por el arte de la iluminación, circunstancias que permitieron la creación de escenarios dotados de mayor plasticidad (circulares, móviles, transformables, etc.) y liberaron al teatro de la apariencia pictórica proporcionada por la estructura clásica del arco del proscenio.

Literatura

La literatura es el arte que utiliza como instrumento la palabra. Por extensión, se refiere también al conjunto de producciones literarias de una nación, de una época o incluso de un género (la literatura griega, la literatura del siglo XVIII, la literatura fantástica, etc.) y al conjunto de obras que versan sobre un arte o una ciencia (literatura médica, literatura jurídica, etc.) Es estudiada por la teoría literaria.

Un poco de historia
En el siglo XVII, lo que hoy denominamos «literatura» se designaba como poesía o elocuencia. Durante el Siglo de Oro español, por poesía se entendía cualquier invención literaria, perteneciente a cualquier género y no necesariamente en verso. A comienzos del siglo XVIII se comenzó a emplear la palabra «literatura» para referirse a un conjunto de actividades que utilizaban la escritura como medio de expresión. A mediados de la misma centuria, Lessing publica Briefe die neueste Literatur betreffend, donde se utiliza «literatura» para referirse a un conjunto de obras literarias. A finales del siglo XVIII, el significado del término literatura se especializa, restringiéndose a las obras literarias de reconocida calidad estética. Este concepto se puede encontrar en la obra de Marmontel, Eléments de littérature (1787), y en la obra de Mme. De Staël, De la littérature considéré dans se rapports avec les institutions sociales. En Inglaterra, en el siglo XVIII, la palabra «literatura» no se refería solamente a los escritos de carácter creativo e imaginativo, sino que abarcaba el conjunto de escritos producidos por las clases instruidas: cabían en ella desde la filosofía a los ensayos, pasando por las cartas y la poesía. Se trataba de una sociedad en la que la novela tenía mala reputación, y se cuestionaba si debía pertenecer a la literatura. Por eso Eagleton sugiere que los criterios para definir el corpus literario en la Inglaterra del siglo XVIII eran ideológicos, circunscritos a los valores y a los gustos de una clase instruida. No se admitían las baladas callejeras ni los romances, ni las obras dramáticas. En las últimas décadas del siglo XVIII apareció una nueva demarcación del discurso de la sociedad inglesa. Eagleton nos cuenta que surge la palabra «poesía» como un producto de la creatividad humana en oposición a la ideología utilitaria del inicio de la era industrial. Tal definición la encontramos en la obra Defensa of poetry (1821) de Shelley. En la Inglaterra del Romanticismo, el término «literato» era sinónimo de «visionario» o «creativo». Pero no dejaba de tener tintes ideológicos, como en el caso de Blake y Shelley, para quienes se transformó en ideario político, cuya misión era transformar la sociedad mediante los valores que encarnaban en el arte. En cuanto a los escritos en prosa, no tenían la fuerza o el arraigo de la poesía; la sociedad los consideraba como una producción vulgar carente de inspiración.

Definiendo
En la búsqueda de la definición precisa de los conceptos «literatura» y «literario», surgió la disciplina de la Teoría de la Literatura, que empieza por delimitar su objeto de estudio: la literatura. A comienzos del siglo XX, el Formalismo ruso se interesa por el fenómeno literario, e indaga sobre los rasgos que definen y caracterizan dichos textos literarios y más aun sobre el contenido de las obras. Roman Jakobson plantea que la literatura, entendida como mensaje literario, tiene particularidades de tal forma que la hacen diferente a otros discursos; ese interés especial por la forma es lo que Jakobson llama Funciones del lenguaje o función poética, por la que la atención del emisor recae sobre la forma del mensaje o, lo que es lo mismo, hay una "voluntad de estilo" por parte del escritor. En efecto, hay determinadas producciones lingüísticas cuya función primordial es proporcionar placer literario, un deleite de naturaleza estético, en relación con el pensamiento aristotélico. El lenguaje combinaría redundancias y desvíos de la norma, para alejarse del lenguaje común, causar extrañeza, renovarse, impresionar la imaginación y la memoria y llamar la atención sobre su peculiar forma expresiva.
El lenguaje literario sería un lenguaje estilizado y con una trascendencia particular, destinado a la perdurabilidad; muy diferente a las expresiones de la lengua de uso común; destinada a su consumo inmediato. La literatura, por otra parte, exige por tradición un respaldo sustentable: "El Ingenioso Caballero de la Figura Hidalga" no habría podido escribirse si no hubieran existido antes los Libros de Caballerías. Un texto literario no puede estimarse de forma inmanente y autónoma, sino como consecuencia de otros textos esto es intertextualidad.
Wolfgang Kayser, a mediados del siglo XX, planea cambiar el término «Literatura» por el de «Belles Lettres», diferenciándolas del habla y de los textos no literarios, en el sentido de que los textos literario–poéticos son un conjunto estructurado de frases portadoras de un conjunto estructurado de significados, donde los significados se refieren a realidades independientes al que habla, creándose así una objetividad y unidad propia.

Redefiniendo
Castagnino, en su libro ¿Qué es la literatura?, indaga sobre qué es literatura y cómo el concepto se extiende a realidades como la escritura, la historia, la didáctica, la oratoria y la crítica. Según Castagnino, la palabra literatura adquiere a veces el valor de nombre colectivo cuando denomina el conjunto de producciones de una nación, época o corriente; o bien es una teoría o una reflexión sobre la obra literaria; o es la suma de conocimientos adquiridos mediante el estudio de las producciones literarias.
Otros conceptos, como el de Verlaine, apuntan a la literatura como algo superfluo y acartonado, necesario para la creación estética pura. Posteriormente, Claude Mauriac propuso el término "aliteratura" en contraposición a «literatura» en el sentido despectivo que le daba Verlaine.
Todas estas especificaciones hacen de la literatura una propuesta que depende de la perspectiva desde la que se enfoque. Así, Castagnino concluye que los intentos de delimitar el significado de «literatura», más que una definición, constituyen una suma de adjetivaciones limitadoras y específicas.
Si se considera la literatura de acuerdo con su extensión y su contenido, podría ser universal, si abarca la obra de todos los tiempos y lugares; si se limita a las obras literarias de una nación en particular, es nacional. Las producciones, generalmente escritas, de un autor individual, que por tener conciencia de autor, de creador de un texto literario, suele firmar su obra, forman parte de la literatura culta, mientras que las producciones anónimas fruto de la colectividad y de transmisión oral, en ocasiones recogidas posteriormente por escrito, conforman el corpus de la literatura popular o tradicional.
Según el objeto, la literatura será preceptiva si busca normas y principios generales; histórico–crítica si el enfoque de su estudio es genealógico; comparada, si se atiende simultáneamente al examen de obras de diferentes autores, épocas, temáticas o contextos históricos, geográficos y culturales; comprometida si adopta posiciones militantes frente a la sociedad o el estado; pura si sólo se propone como un objeto estético; ancilar, si su finalidad no es el placer estético sino que está al servicio de intereses extraliterarios.
Según los medios expresivos y procedimientos, Castagnino propone que la literatura tiene como formas de expresión el verso y la prosa y sus realizaciones se manifiestan en géneros literarios, universales que se encuentran, más o menos desarrollados, en cualquier cultura; lírico, épico y dramático. Manifestaciones Líricas son aquellas que expresan sentimientos personales; Épicas, las que se constituyen en expresión de un sentimiento colectivo manifestado mediante modos narrativos, y Dramáticas, las que objetivan los sentimientos y los problemas individuales comunicándolos a través de un diálogo directo. A estos géneros literarios clásicos habría que añadir además el género didáctico. El fenómeno literario ha estado siempre en constante evolución y transformación, de tal modo que el criterio de pertenencia o no de una obra a la literatura puede variar a lo largo de la historia, al variar el concepto de “arte literario”.
Para Barthes la literatura no es un corpus de obras, ni tampoco una categoría intelectual, sino una práctica de escritura. Como escritura o como texto, la literatura se encuentra fuera del poder porque en ella se está produciendo un desplazamiento de la lengua, en la cual surten efecto tres potencias: Mathesis, Mímesis, Semiosis. Como la literatura es una suma de saberes, cada saber tiene un lugar indirecto que hace posible un diálogo con su tiempo. Como en la ciencia, en cuyos intersticios trabaja la literatura, siempre retrasada o adelantada con respecto a ella: “La ciencia es vasta, la vida es sutil, y para corregir esta distancia es que nos interesa la literatura.” Por otra parte el saber que moviliza la literatura no es completo ni final. La literatura sólo dice que sabe de algo, es la gran argamasa del lenguaje, donde se reproduce la diversidad de sociolectos constituyendo un lenguaje límite o grado cero, logrando de la literatura, del ejercicio de escritura, una reflexibilidad infinita, un actuar de signos.

Historieta

Se llama historieta o cómic a una «serie de dibujos que constituyen un relato», «con texto o sin él», así como al medio de comunicación en su conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.

Un poco de historia

El interés por el cómic «puede tener muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la nostalgia al oportunismo». Durante buena parte de su historia fue considerado incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, hasta que en los años 60 del pasado siglo se asistió a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin propusieron considerarlo como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que «su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine».

Diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc.

Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).

En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Estas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.

Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquirieron un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana". Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.

Nombres

En los países hispanoparlantes, se usan varios términos autóctonos, como monos y su variante monitos, muy usada en México, y sobre todo historieta, que procede de Hispanoamérica, y es el más extendido. Algunos países hispanohablantes mantienen además sus propias denominaciones locales: muñequitos en Cuba y tebeo en España.

Hacia los años setenta comenzó a imponerse en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic (procedente a su vez del griego Κωμικός, komikós, de o perteneciente a la "comedia"), que se debe a la supuesta comicidad de las primeras historietas. En inglés, se usaban además los términos funnies (es decir, divertidos) y cartoon (por el tipo de papel basto o cartón en donde se hacían), pero con el tiempo los "animated cartoons" o dibujos animados tendieron a reservarse la palabra "cartoon". Posteriormente aparece desde el movimiento contracultural el término comix, primero en inglés y luego en otras lenguas, que suele reservarse para publicaciones de este estilo.

Obviamente, las historietas no tienen por qué ser cómicas y por ello los franceses usan desde los años 60 el término bande dessinée ('tira dibujada'), abreviado BD, que en realidad es una adaptación de comic strip. El portugués tradujo del francés para crear banda desenhada, mientras que en Brasil se la denomina história em quadrinhos (historia en cuadritos), haciendo así referencia al procedimiento sintáctico de la historieta, como también sucede con el término chino liánhuánhuà ('imágenes encadenadas').

En relación a otros nombres asiáticos, el término Manga ('dibujo informal') se ha impuesto en japonés a partir de Osamu Tezuka quien lo tomó a su vez de Hokusai, mientras que se reserva el término komikkusu para la historieta estadounidense. Los filipinos usan el similar komiks, pero lo aplican en general, mientras que en Corea y China usan términos derivados de manga como manhwa y manhua, respectivamente.

Finalmente, en Italia la historieta se denominó fumetti (nubecillas, en castellano) en referencia al globo de diálogo.

Escuelas

Hay prueba de la existencia de tres grandes escuelas historietísticas tradicionales a nivel global, todas con sus propios sistemas de producción y distribución:

Estadounidense o Comic,

Francesa o Bande Dessinée,

Japonesa o Manga.

De menor trascendencia global, aunque con fases de gloria, siempre con algún autor relevante, rasgos específicos, sufriendo la estrechez e incluso crisis de su mercado, podemos citar otras escuelas, como la:

Argentina,

Británica,

Española

Italiana o Fumetti.

Aparte de la producción argentina y española, puede destacarse la de otros países hispanos, como Chile, Cuba o México y, en menor medida, Colombia y Perú.

Influencias

Ya a finales de los 60, Oscar Masotta afirmaba que a través del cómic se estaba produciendo un verdadero intercambio de culturas o universalización cultural, de tal manera que "los italianos y los alemanes leen historietas producidas en Francia y viceversa, los pueblos de habla hispánica leen tiras producidas en países anglosajones, en los Estados Unidos en su mayor parte, etc.", contribuyendo así a borrar las particularidades nacionales. Sin embargo, este teórico no dejaba de mencionar, como un valor negativo, que "esa universalización puede ser utilizada -y lo es sin duda- como medio de influencia por los países que, por su estructura económica, se encuentran colocados en posición de centrales".

En este mismo sentido, se extiende el libro Para leer al Pato Donald (1972) de Ariel Dorfman y Armand Mattelart.

Industria

Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.

Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo, en el que, además de los historietistas, han participado editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Siempre han existido autoediciones, como las del cómic underground, pero últimamente han aumentado por la crisis de determinados mercados y las facilidades logradas con el auge de la informática e Internet. Pueden distinguirse los siguientes formatos de publicación:

Tira: compuesta por una franja horizontal de tres o más viñetas.

Página: que puede compilar varias tiras o presentar una sola, pero desplegada a toda página y color (lo que se denomina sunday, por ser publicada en domingo).

Revista:(comic book en Estados Unidos, pepines en México y tebeo en España), normalmente con grampas y a veces en forma de cuaderno, que presenta una o varias historietas.

Libro: que se concreta en Álbum de historietas, Novela gráfica y Tankōbon en las tradiciones franco-belga, estadounidense y japonesa, respectivamente.

Digital: E-comic, webcomics, etc.

Comercio

El canal de comercialización más habitual de la mayoría de estos cómics han sido los quioscos hasta que, con el desarrollo del mercado de venta directa a principios de los años 70, se empezó a imponer la librería especializada. Tanto los propios cómics como sus originales son objeto de un activo coleccionismo.

Con un objetivo comercial, pero también lúdico y didáctico, abundan los eventos de historieta (convenciones, festivales, jornadas, etc.) como un punto de encuentro entre profesionales y aficionados. Los festivales más importantes son el Comiket de Tokio (Japón, 1975), la Convención Internacional de Cómics de San Diego (Estados Unidos, 1970), el Festival Internacional de la Historieta de Angulema (Francia, 1974) y Comics & Games en Lucca (Italia, 1966).

Géneros

Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los cómics que abarca, originalmente según sus aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc.), de tal forma que «las características de guión, planificación, iluminación y tratamiento» de una historieta variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros historietísticos se definen por el formato de publicación. Como explica Daniele Barbieri, «la división por géneros es distinta e independiente de la división por lenguajes», de tal forma que independientemente del lenguaje en que estén contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen más características en común entre sí que, por ejemplo, con las fábulas de animales; y estas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más características en común.

Actualmente no existe un consenso en cuánto a su número, pues las diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras o de acción. Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante definidos y con mucha tradición, como los que se distinguen en las monografías Gente del cómic y Mangavisión:

Aventuras;

Bélico;

Ciencia ficción o futurista: Mecha y Space opera;

Superhéroes;

Cómico y satírico;

Costumbrista;

Deportivo: artes marciales y juegos de mesa;

Erótico o pornográfico, distinguiéndose en la tradición japonesa: Ecchi, que no muestra el coito, y Hentai que ya es plenamente pornográfico;

Fantástico y legendario, incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo;

Histórico: que cuenta con un subgénero consolidado, el de la historieta del Oeste o western;

Policiaco o criminal;

Sentimental y romántico y

De terror.

Hasta la reciente evolución de la imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus lectores en los ambientes más fantásticos".

Cine

El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinematografía) es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o película, o film, o filme). La palabra «cine» designa también las salas o teatros en los cuales se proyectan las películas. Etimológicamente, la palabra «cinematografía» fue un neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir de dos palabras griegas. Por un lado κινή (kiné), que significa «movimiento» (ver, entre otras, «cinético», «cinética», «kinesis», «cineteca»); y por otro de γραφóς (grafós). Con ello se intentaba definir el concepto de «imagen en movimiento». Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina séptimo arte. No obstante, debido a la diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje, guión, y que en la mayoría de los casos consideran al director como el verdadero autor, son consideradas manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte). Por otra parte, a la creación documental o periodística se la clasifica según su género. A pesar de esto, y por la participación en documentales y filmes periodísticos de personal con visión propia, única y posiblemente artística (directores, fotógrafos y camarógrafos, entre otros), es muy difícil delimitar la calidad artística de una producción cinematográfica. La industria cinematográfica se ha convertido en un negocio importante en lugares como Hollywood y Bombay (conocido como «Bollywood»; un vocabulario básico de términos relacionados con el cine de Asia).

Un poco de historia
La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1895, fecha en la que los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto.
El éxito de este invento fue inmediato, no solo en Francia, sino también en toda Europa y América del Norte, donde Tomas Edison ya había grabado numerosas escenas que un espectador a la vez podía ver a través de un kinetoscopio. En un año los hermanos Lumière creaban más de 500 películas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados naturales, la brevedad, la ausencia de montaje y la posición fija de la cámara. Pero fue George Méliès quien invento el espectáculo cinematográfico, en contraste con el tono documental de los Lumière. Con historias y decorados fantásticos, como Fausto y Barbanegra, desarrollo las nuevas técnicas cinematográficas, sobre todo en 1902 con Viaje a la luna y en 1904 con Viaje a través de lo imposible, aplicando la técnica teatral ante la cámara y creando los primeros efectos especiales y la ciencia-ficción filmada.
A partir de entonces la cinematografía no hizo más que mejorar y surgieron grandes directores como Murnau, Stroheim y Charles Chaplin. En Estados Unidos se hicieron películas de aventuras, como las de Douglas Fairbanks y dramas románticos como las de Valentino. Sin embargo las de mayor belleza fueron fruto de la escuela cómica americana nacida a partir de la comedia de Mack Senett, basada en slapsticks y en la estereotipización de figuras sociales como el policía o el gordo, avaro y bigotudo burgués. Aquí recordemos especialmente a Buster Keaton y a Charles Chaplin. En 1927 se estreno la primera película con sonido El cantante de jazz, a partir de la cual el cine tal y como se conocía dejó de existir y de un lenguaje en que primaba la expresividad de segmentos que se contrastaban y juntaban se impuso una mayor continuidad del relato y mayor fluidez argumental. Ese mismo año aparece el doblaje.
En 1935 se hace la primera película a color, "La feria de la vanidad" de Rouben Mamoulian, aunque artísticamente consiguió su máxima plenitud en 1939 con Lo que el viento se llevó.

Géneros cinematográficos
En la teoría cinematográfica, el género se refiere al método de dividir a las películas en grupos. Típicamente estos géneros están formados por películas que comparten ciertas similitudes, ciertos tópicos, tanto en lo narrativo como en la puesta en escena.
Cine independiente: Una película independiente es aquella que ha sido producida sin el apoyo inicial de un estudio o productora de cine comercial. El cine de industria puede ser o no de autor, mientras que el cine independiente lo será casi siempre. Actualmente existen muchos países que no tienen una fuerte industria del cine, y toda su producción puede ser considerada independiente.
Cine de animación: El cine de animación es aquél en el que se usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes individualmente y una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas, como el Stop Motion), de forma tal que al proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.
Cine documental: El cine documental es el que basa su trabajo en imágenes tomadas de la realidad. Generalmente se confunde documental con reportaje, siendo el primero eminentemente un género cinematográfico, muy ligado a los orígenes del cine, y el segundo un género televisivo.
Cine experimental: El cine experimental es aquél que utiliza un medio de expresión más artístico, olvidándose del lenguaje audiovisual clásico, rompiendo las barreras del cine narrativo estrictamente estructurado y utilizando los recursos para expresar y sugerir emociones, experiencias, sentimientos, utilizando efectos plásticos o rítmicos, ligados al tratamiento de la imagen o el sonido.
Cine de autor: El concepto de cine de autor fue acuñado por los críticos de los Cahiers du Cinéma para referirse a un cierto cine en el que el director tiene un papel preponderante en la toma de todas las decisiones, y en donde toda la puesta en escena obedece a sus intenciones. Suele llamarse de esta manera a las películas realizadas basándose en un guión propio y al margen de las presiones y limitaciones que implica el cine de los grandes estudios comerciales, lo cual le permite una mayor libertad a la hora de plasmar sus sentimientos e inquietudes en la película. Sin embargo, grandes directores de la industria, como Alfred Hitchcock, también pueden ser considerados «autores» de sus películas.
Cine abstracto: Se define por su ámbito de aplicación y recepción, ya que no suele tratarse de un cine ligado a la industria, y no se dirige a un público amplio sino específico, y comparte a priori un interés por productos que se hallan fuera de los cánones clásicos.

jueves, 18 de abril de 2013

Guión de Videojuegos

Ahora que ya conocemos como se Clasifican los Videojuegos podemos adentrarnos un poco más en lo que nos compete: El Guión.

Para resumir y dar una idea preeliminar podemos decir que un Guión de Videojuegos es muy similar a la Biblia de una Serie. Los que no estén muy familiarizados con el tema de las Series no encontraran similitudes con este tipo de Guiones cuando tratemos a fondo la construcción de un Videojuego. Por eso es solo una idea preeliminar para resumir.

Todo trabajo de Guión parte de una idea que puede ser abstracta o no. De la misma forma para no ser ajeno a nuestra área, un Videojuego también parte desde una idea. Cuando escribimos Cine, Televisión, Radio, Teatro, Literatura, etc. partimos de una idea, sea propia, adaptada, creada con partes de la realidad que nos rodea y partes prestadas de la imaginación, todos seguimos el mismo método que aparece cuando decimos las frases “tengo una idea para…”, “quiero escribir sobre…”, “sería interesante hacer un guión acerca de…”, etc.

Las ideas para Videojuegos surgen al igual en otros Guiones que ya conocemos de muchas maneras. Algunos diseñadores escriben en base a Literatura, otros en base al Cine, la Televisión o el Teatro, otros hacen adaptaciones libres, otros buscan en temas cotidianos, en Deportes, en materias de estudio como la Historia Antigua o la Antropología y la Sociología, otros en Juegos Clásicos, otros en situaciones posibles, otros en realidades alternativas, otro tanto en Fechas propias de Países del mundo entero y en cada una de esas posibilidades se basan para crear Videojuegos.

La palabra clave a la hora de pensar en escribir un Guión de Videojuegos es “jugabilidad”. Sí, es un término que si bien no existe en ningún diccionario en español se refiere al hecho de que guste al publico al que esta dirigido. En términos propios de Guión que ya conocemos la “jugabilidad” de un Videojuego seria entonces el Target, Mercado y más precisamente que se garantice las Posibilidades de Mercado.

Para que tengamos en cuenta: un Videojuego es algo muy competitivo y no solo por el hecho de que provoque en quien lo juegue este sentimiento de competir sino por el hecho que, como está relacionado directamente con la tecnología y esta está en constante desarrollo, lo que se escribe para ser desarrollado hoy, mañana puede volver a desarrollarse con grandes innovaciones haciendo que quien haya sido nuestro primer destinatario deje de lado lo que creamos en un principio y se incline por lo mas nuevo del mercado.

Entonces a la hora de elegir una idea o bien de desarrollarla tenemos que pensar muy bien en la “jugabilidad” de nuestro proyecto y por supuesto tener en cuenta el factor tecnológico que tanto incide en el mismo que a su vez podemos explotar a nuestro favor mucho mas fácilmente de lo que creemos.

Vamos a adentrarnos más en esto de las ideas. Algunos diseñadores a la hora de escribir para juegos se dedican pura y exclusivamente a crear sobre lo que piden determinadas empresas dedicadas al desarrollo de Videojuegos. Son lo que conocemos como Guionistas contratados que realizan, en general, adaptaciones. Otros diseñadores escriben para compañías en base a lo que ellos creen que puede ser “jugable” sea este el punto de vista propio o de la empresa en cuestión. A ellos los conocemos como Guionistas creativos. Todos bajo la premisa de “jugabilidad”.

Si bien podemos describir en varios puntos que es lo que garantiza la “jugabilidad” de un juego, no podemos hacerla general, debido a que, al igual que en otros formatos, un juego tiene su publico, sus seguidores, su Target y ellos son los que, por estar directamente relacionados con el proyecto, hacen que el producto sea mas o menos “jugable” provocando de esta manera una tendencia a ser parte de una comunidad de juego. Cada Target esta dentro de una sociedad distinta y todas son parte de la misma sociedad con esto queremos decir que, todo no es para todos y que no todos le darán la misma importancia al mismo proyecto que presentemos.

Habiendo pasado rápidamente de la idea a la Producción vamos, ahora sí, a lo que es nuestra tarea.

Como dijimos al principio un Guión de Videojuegos es muy similar a una Biblia de Serie. Similar no es igual. Es solo para dar un primer formato a lo que vamos a describir a continuación.

Siguiendo lo que presentamos antes de este corto análisis de este tipo de Guiones tenemos que destacar que al igual que existen muchos géneros de Videojuegos, cada uno de ellos requiere un Guión adaptado a su estilo así es que con ello podemos lograr definir un formato convencional que hasta ahora no existe y desde Of Writers impulsamos para que sea tomado como guía de forma genérica para cualquier estilo de Guión de Videojuegos.

Pasemos un poquito a las etapas de trabajo que implica el crear un juego. Así como el producir una pieza de Cine, Televisión o Teatro requiere de varias partes y equipos de trabajo que realicen las tareas que hagan posible que al finalizar la última de ellas tengamos un producto completo de calidad y rentable, para producir un Videojuego también se requiere que muchos equipos realicen sus trabajos correspondientes a tal fin.

Una característica particular de los juegos es que si bien necesitamos de la idea para llegar al producto terminado, no siempre se siguen los mismos procedimientos y ello es algo que podríamos establecer cuando construimos el Guión. Lo que si necesitamos en todos los casos y en el mismo orden son la idea, el Guión y el procedimiento que lo lleve a tomar forma de un producto terminado.

No vamos a detenernos en hacer más comparaciones con otros estilos de Guiones a no ser que sea altamente necesario.

A grandes rasgos un Guión de Videojuegos tiene dos partes y debe presentarse como posible proyecto en una sola. Tendremos así que construir dos Guiones, uno Literario y uno Técnico y una Carpeta de Presentación.

Para definir un poco más estas partes podemos decir que en la Carpeta de Presentación incluiremos más que nada información que permita la cotización del proyecto y no así elementos técnicos de diseño, desarrollo o programación.

En cuanto a los Guiones a presentar, Literario y Técnico podemos decir que competen esta vez al Guionista con ciertas excepciones que veremos a continuación.

El Guión Literario es el último a presentar, ya que si nuestro proyecto requiere diálogos o prestamos de voces (actores que prestan su voz para los personajes) esto se realiza en Fase de Edición de Sonido y no en Fase de Realización. El Guión Técnico es el más importante y para ello necesitamos conocer algunos aspectos propios de lo que a programación se refiere, no así lenguaje de programación que es un poco más complejo.

Vemos que cuando nos disponemos a escribir un Guión de Videojuegos tenemos que tener en cuenta muchos factores que así como algunos juegan en nuestra contra otros tantos lo hacen a favor y muchos de los que no nos son convenientes podemos adaptarlos para que lo sean o bien podemos adaptarnos para obtener de ellos lo mejor para nuestro proyecto.

Sigamos adelante. Damos una simple definición. Un Guión de Videojuegos no se llama solamente Guión se denomina en lenguaje formal “Documento de Diseño de Juego” o “Game Desing Document”. Vemos que ya en el nombre esta implícito cuanta información debemos presentar para que nuestro proyecto sea realizado.

Vamos a ciertas formalidades.

Un Documento de Diseño de Juego no tiene por empezar, como dijimos un formato establecido y nosotros lo propondremos desde Of Writers para que sea así convencional, accesible a todos y posible para quienes quieran desarrollar su proyecto en formato de Videojuego o bien tener abierta esta posibilidad para su trabajo.

Al no tener un formato convencional no tiene una tipografía convencional y es por ello que proponemos que se utilice la correspondiente a todos los Guiones, esto es Courier de 12pts. debido a que un Documento de Diseño de Juego es nada más y nada menos que un Guión de Videojuego.

Pasando de esto a otros temas atenientes a formalidades vamos a diferenciar algunas y a nombrar otras.

Un Documento de Diseño de Juego, a grandes rasgos, contiene:

Cover - que puede llevar ilustraciones -
Tabla de Contenidos - que variara de proyecto a proyecto -
Temas relacionados directamente con la Producción - estudio de mercado y similares -
Temas relacionados con el Desarrollo Técnico - desde diseño hasta edición -
Guión Literario - que se desarrolla junto al Guión Técnico -

De otros formatos de Guión podemos tomar lo siguiente:

Sinopsis o Logline - en cualquier versión, larga -
Plot
Macroescaleta - no confundir con escaleta -
Descripción de Personajes

De formatos técnicos podemos nombrar

Locaciones - cada escenario y no escena debe ser descrito detalladamente -
Dirección - en todo momento se debe describir detalladamente los planos de cámara -
Sonido - en todo momento se puede e incluso se debe sugerir cuales utilizar -
Edición - en todo momento se debe estar pendiente de los cortes y ediciones -

Para tener en cuenta:

Los guiones no presentan un orden estricto
Siempre se utiliza el “vemos” y “oímos”
La Realización es una mixtura entre las Fases de Diseño y Montaje
Se indican todos los aspectos técnicos, para todos los departamentos, desde Pre-Producción pasando por Dirección hasta Edición y Post-Producción
Los diálogos son parte del proceso de Edición de Sonido.
Se utiliza el sistema de numeración de Dewey - como en capítulos de Series -
No hace falta conocer el lenguaje informático para diseñar un Videojuego

Tal vez lo mas complejo de un Guión de Videojuegos sea que comenzar uno y terminarlo no son lo mismo. Un Guión de otro estilo una vez que está entregado tal vez requiera de una, dos, tres revisiones y correcciones pero en un momento llegaremos al  Final Draft o Último Borrador. En un Guión de Videojuegos deberemos trabajar hasta el final a la par de los diseñadores y programadores en todo momento, incluso hasta las pruebas Beta, que seria lo mismo que ver los rushes junto al Director de nuestra Serie, ya que ahí es donde surgen los últimos detalles por corregir y nosotros podemos, y debemos, hacerlo junto a ellos.

Hasta aquí solo vimos una muy pequeña parte. Vamos aun mas adentro del Documento de Diseño de Juego viendo otros detalles.

Además de lo que ya hemos mencionado en un Guión de Videojuego tenemos lo siguiente:

La Ficha Técnica
El Croquis
El Orden del Juego - del cual se valdrán muchos equipos de desarrollo -
El Diagrama de Árbol
Los Movimientos dentro de las Escenas
Los Finales
El Inventario
Los Mapas
Los Recursos
La Documentación
Las Etiquetas
Las Ilustraciones – aconsejable en todos los formatos -
El Glosario - solo si corresponde -

Cada una de todas las partes mencionadas, desde las generalidades hasta lo propio de un Documento de Diseño de Juego o Guión de Videojuego tiene un formato mas o menos convencional en cuanto a como debe ser escrito y hasta llega a tener tres formas distintas de plantearse. Ya sugerimos que la tipografía apropiada es Courier 12 pts. por ser un Guión.

A su vez como dijimos anteriormente cada juego requerirá partes en su Documento de Diseño de Juego de acuerdo a su clasificación y lo que queramos que permita al jugador. No debemos olvidar la palabra central que es “jugabilidad”

Como consejos podemos nombrar:


  • Estar familiarizado con la Literatura Narrativa - es lo más cercano en cuanto a detalles -
  • Conocer el Formato de las Biblias de Series
  • Tener siempre en cuenta la “jugabilidad”
  • Saber reconocer cada plano de cámara en detalle
  • Poder realizar un Estudio de Mercado previo para nuestro proyecto.

Con estos mínimos detalles ya podemos sentirnos preparados para hacer de nuestras ideas juegos “jugables”.

Esperamos que todo esto les haya sido útil y si quisieran tener nuestra Plantilla de Documento de Diseño de Juegos no tienen más que pedirla por mail a ofwriters@gmail.com o bien contactarnos a través de nuestro Facebook.